W dzisiejszych czasach o sukcesie decyduje w dużej mierze dostęp do informacji oraz jej sprawna wymiana. Komunikacja jest decydującym czynnikiem warunkującym rozwój każdego przedsięwzięcia oraz istotnym narzędziem w budowaniu potencjału wiedzy w środowisku akademickim. Rozwiązaniem wartym zauważenia jest inicjatywa "Globalna klasa".

„Poważne gry” to termin, którym zaczęto określać gry wykorzystywane w edukacji, szkoleniach, tematyce zdrowotnej czy polityce publicznej. Oznaczają więcej niż tylko atrakcyjny dodatek do realizacji jakiegoś ważnego, lecz może nudnawego, mało angażującego zadania. Ich celem jest zmienić to zadanie w coś, co zasadniczo zmienia doświadczenia osoby uczącej się.
Steve Ballmer, dyrektor zarządzający Microsoft wykorzystał tegoroczne targi IT i telekomunikacji CeBIT w Hanowerze do zwrócenia uwagi na nadchodzącą „piątą rewolucję komputerową”. Związany z Microsoft od 28 lat, jak mówi, przeżył już IV rewolucje, które stworzyły podwaliny rozpoczynającego się jego zdaniem piątego przełomu w technologii informatycznej.
Telewizję przez telefony komórkowe ogląda już kilkadziesiąt milionów ludzi na świecie – najwięcej w Japonii i Korei Południowej. Szacunki przewidują, że za kilka lat może to już być 500 mln osób, zaś w samej UE rynek w 2015 r. będzie wart około 20 mld euro. Stworzy to zupełnie nowe możliwości dla rozwoju interaktywnej, mobilnej telewizji edukacyjnej.
Większość rodziców wierzy, że nowe technologie w brytyjskich szkołach pomagają ich dzieciom lepiej i efektywniej uczyć się. Jednak jak wynika z badania szkół rządowej Brytyjskiej Agencji ds. Komunikacji i Technologii w Edukacji (BECTA), tylko co piąta z nich wykorzystuje w pełni potencjał posiadanej infrastruktury technologicznej.
Gry edukacyjne video są coraz cześciej wykorzystywane w programie nauczania na uczelniach wyższych. Zdaniem analityków z THE Journal, czasopisma internetowego poświęconego nowym technologiom w edukacji, gry edukacyjne mogą wkrótce w poważnym stopniu zmienić charakter i metodologię nauczania akademickiego.

