Popularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo, gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.


To pytanie zadali sobie eksperci prowadzący projekt Project Tomorrow w Stanach Zjednoczonych, w ramach którego zbadano uczestników procesu edukacji – nauczycieli, uczniów, rodziców, kadrę zarządzającą szkołami (badanie Speak Up 2007) w zakresie korzystania przez nich z nowych technologii edukacyjnych i wprowadzania zmian w sposobie nauczania.
Rozwój nowych technologii i narzędzi społecznościowych w Internecie, które pozwalają na większą interakcję i kolaborację pomiędzy osobami uczącymi się, powoduje, że dokonuje się zasadnicza zmiana ról edukatorów i twórców w procesie edukacji akademickiej. Powstaje pytanie – kto jest teraz nauczycielem, a kto uczącym się. Czy te granice uległy już zatarciu?
Przy okazji IV edycji
W najnowszym raporcie „Projektowanie technologii edukacyjnych dla sprawiedliwości społecznej” brytyjski Futurelab dowodzi, że osoby uczące się mogą odgrywać ważną rolę twórców i projektantów w procesie edukacji, co w konsekwencji może przyczynić się również do rozwiązania rosnącego problemu nierówności w dostępie do usług edukacyjnych.
Kilka lat, które dzielą nowonarodzonego człowieka od pójścia do szkoły, mija mu na spontanicznej i entuzjastycznej, zarazem nauce. Uczenie się jest naturalną, konstytucjonalną cechą każdego człowieka. Przeczytałam kiedyś zdanie mówiące o tym, iż jeżeli tożsamością ptaka jest latanie, to w przypadku człowieka jest to uczenie się.

