Gamifikacja to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier, takich jak: osiąganie celów, dostrzeganie postępu, osiąganie coraz wyższych poziomów, podejmowanie wyzwań. Gra wiąże się z punktami, które gracz może wymieniać na nagrody, a gdy gracz ma dostęp do wyników innych osób może śledzić swoje rankingi, również na tle innych graczy. W grze często też pojawia się kolekcjonowanie (odznak, przedmiotów), co zaspokaja potrzeby kolekcjonerów. Kto z nas nie zbierał kiedyś znaczków, monet, kart, czy karteczek do segregatora?
Drukarki 3D w szkole? Po co? Jaką wybrać?
Zgodnie z założeniami nowego projektu rządowego Laboratoria Przyszłości, w ramach wyposażenia podstawowego każda szkoła powinna posiadać drukarkę 3D, spełniającą określone parametry. O ile w większości polskich szkół będzie to nowe, innowacyjne rozwiązanie, o tyle za granicą wykorzystanie druku 3D w edukacji jest w wielu krajach standardem.
Webinarologia stosowana
Pandemia Covid-19 spowodowała, że praktycznie w ciągu jednego dnia odczuliśmy, jak niewiele wiemy na temat nowoczesnych metod i stosowania technologii na zajęciach. Oczywiście nauczyciele przechodzili różne szkolenia z zakresu TiK i stosowali go podczas swoich zajęć, ale nagle okazało się, że "sieć" stała się jedynym źródłem zdobywania wiedzy i umiejętności. Jak grzyby po deszczu zaczęły tworzyć się grupy wsparcia, a Ci którzy mieli możliwości i odwagę zaczęli prowadzić WEBINARY.
Filozofia i kultura pracy online, czyli nearpodowe wariacje i kreacje
Nearpod to platforma, która najlepiej sprawdziła się w moich działaniach edukacyjnych podczas nauki zdalnej. Znałam i wykorzystywałam to narzędzie już kilka lat przed pandemią, jednak dopiero w sytuacji zamknięcia i wymuszonej pracy online dla wszystkich w systemie - uświadomiła mi, jak ważnym aspektem jest monitorowanie zaangażowania uczniów w czasie rzeczywistym oraz planowanie lekcji i jej organizację według zasad pomagających w indywidualizacji nauczania.
Twórcze programowanie
Seria dwóch webinarów "Creative Computing", które w ramach projektu Zaprogramuj Przyszłość poprowadził Krzysztof Jaworski, jest propozycją wartą poznania dla wszystkich osób zainteresowanych nauczaniem programowania w klasach I-III szkoły podstawowej. Jest to materiał, z którego skorzystasz niezależnie od tego, czy stawiasz w tym obszarze pierwsze kroki, czy też masz już spore doświadczenie, ale szukasz nowych pomysłów i przydatnych materiałów. Bo obok webinaru polecamy przetłumaczoną przez Krzysztofa Jaworskiego oraz Joannę Apanasewicz publikację “Twórcze programowanie”, składającą się z dwóch części - podręcznika dla nauczyciela oraz zeszytu ćwiczeń dla ucznia.
Szafka wirtualna prawdę o Tobie powie
Pierwsze lekcje to czas spotkań z koleżankami, kolegami i nauczycielami. Dwa miesiące to wbrew pozorom bardzo dużo czasu i przez ten czas mogliśmy wszyscy się zmienić a już na pewno bogatsi jesteśmy o nowe doświadczenia i przeżycia. Warto podzielić się tymi przeżyciami i doświadczeniami. Warto podzielić się kawałkiem siebie. Dlatego prezentuję pomysł na szafkę online.
Cyfrowe wędrówki – poznaj program autorski do nauczania informatyki w klasach I–III
Odważna, odkrywcza, kreatywna. A przede wszystkim odpowiadająca na potrzeby nauczycielek i nauczycieli uczących w klasach I–III szkoły podstawowej. Taka jest najnowsza publikacja autorstwa trojga miłośników edukacji – Agnieszki Chomickiej-Bosy, Joanny Apanasewicz oraz Krzysztofa Jaworskiego. Do programu autorskiego dołączonych jest aż 90 scenariuszy zajęć (po 30 na każdą klasę 1-3). Program został pozytywnie zaopiniowany metodycznie przez Jolantę Okuniewską.