Na Uniwersytecie Colorado w Boulder studenci wymieniają się odpowiedziami na pytania egzaminacyjne i konfrontują je z arkuszem kolegi z ławki. Co więcej, robią to, żeby dostać lepszą ocenę i faktycznie ich wyniki poprawiają się. Wykładowcy sami ich do tego zachęcili. Od lat wykorzystują niepozorne, ale niezwykle użyteczne narzędzie o nazwie Clicker.
Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym.
Cyfrowy świat rozszerza się błyskawicznie, obejmując coraz
więcej zasobów tekstowych. Spada
czytelnictwo książek (59% Polaków przeczytało choć jedną książkę w
2006 r.), coraz częściej czytamy bezpośrednio z Internetu czy z plików załadowanych do komputera. Okazuje
się jednak, że czytanie na ekranie oznacza dla naszego umysłu więcej
stresu niż czytanie książki.
Co jakiś czas, nie tylko w Polsce, pojawiają się głosy, że szkoły nie
wykorzystują efektywnie zdobyczy techniki w procesie kształcenia. Są pewne sygnały,
że sytuacja ulega poprawie. Według jednego z najnowszych badań
amerykańskich Grunwald Associates, duża liczba szkół wykorzystuje
pojedyncze rozwiązania technologiczne na lekcjach i do realizacji prac
domowych.
Innowacja to wprowadzenie w życie wynalazku, „ucieleśnienie,
kombinacja lub synteza wiedzy w postaci oryginalnych, ważnych i
cenionych produktów, procesów lub usług” (Luecke). Z perspektywy
przedsiębiorczości z innowacją mamy do czynienia, gdy zmiana produktu,
zmiana w procesie lub sposobie zastosowania czegoś pozwala zdobyć
przewagę na rynku (Drucker).
Gry komputerowe są tak ważnym czynnikiem kształtującym umysłowość współczesnego dziecka, że szkoła nie powinna ich ignorować. Pytanie brzmi tylko, czy w programie powinny znaleźć się wyłącznie gry edukacyjne w ścisłym tego słowa znaczeniu czy również te najbardziej popularne. Ciekawy przykład wykorzystania gier w edukacji opisuje kataloński dziennik La Vanguardia.
Jakie cechy pomagają wirtualnym nauczycielom odnieść sukces w e-kształceniu? Zdaniem Billa Phillipsa z Uniwersytetu Centralnej Florydy są to jasność i przejrzystość, kreatywność oraz współczucie. Dyskusja na temat jakości nauczania online była jednym z ważniejszych wątków listopadowej XIV Międzynarodowej Konferencji Edukacji Online w Orlando (Floryda).