Ogromnie ucieszyłam się, gdy znalazłam artykuł demaskujący nauczanie hybrydowe. Nie mogłam uwierzyć, że do tej pory w literaturze edukacyjnej nie zajęto się tym tematem. Na początku pandemii czytałam artykuły na temat tego, jak można zorganizować nauczanie hybrydowe, brzmiało jak bajka: kamery, głośniki, sprzęt, podzielność uwagi itp., dla mnie niemożliwe do wykonania. Szczególnie było to bliskie science fiction, gdy dochodziły do mnie wiadomości o rwaniu połączeń, o braku kamer i głośników, o uczniach bez dostępu do komputera i internetowych połączeń. Dodatkowo byłam przekonana, że podział uwagi nauczyciela pomiędzy uczniami w obecnymi w klasie szkolnej i tymi, którzy łączą się przez komputer, jest po prostu niemożliwa. Szczególnie w świetle badań nad wielozadaniowością ludzi.

Drukarki 3D - dzięki programowi Laboratoria przyszłości - zagościły już w wielu szkołach w Polsce. Budzą fascynację uczniów, którzy zapewne nie mogą się doczekać, aż wydrukują swoje pierwsze projekty. Aby do tego doszło, nauczyciele muszą odpowiedzieć sobie na szereg pytań - od czego zacząć? Co trzeba wiedzieć o technikaliach? Jak wykorzystać ją w pracy z uczniami? Jakimi metodami pracować?

Jako nauczyciel matematyki mam duży problem z tym, aby moi uczniowie mieli szansę na stosowanie kształconych umiejętności w sytuacjach konkretnych. Młodzież ma teraz ogromny problem z działami matematyki, w których wymagana jest wyobraźnia, np. ze stereometrią. Nie pomaga wyciągnięty z klasowej szafy plastikowy model bryły. Tym bardziej, gdy jesteśmy dość często w trybie edukacji zdalnej i nie ma dostępu do modeli. Dzięki programowi #Superkoderzy udaje mi się ten problem częściowo rozwiązać.

Dawno temu, przed pandemią, kiedy to jeszcze uczniowie chodzili codziennie do szkoły (a nie szkoła do ich domów), lubiliśmy narzekać, że młode pokolenie ma za mało ruchu, zaś zbyt dużo czasu spędza przed ekranami telewizora, komputera, smartfonu. Po roku pandemii sytuacja jest znacznie gorsza: i dorośli, i dzieci statystycznie znacznie więcej ważą, mniej się ruszają, więcej czasu spędzają przed ekranem. Badania potwierdziły też powszechne domysły, że ostatni rok był bardzo niekorzystny dla stanu naszego wzroku.

Gamifikacja to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier, takich jak: osiąganie celów, dostrzeganie postępu, osiąganie coraz wyższych poziomów, podejmowanie wyzwań. Gra wiąże się z punktami, które gracz może wymieniać na nagrody, a gdy gracz ma dostęp do wyników innych osób może śledzić swoje rankingi, również na tle innych graczy. W grze często też pojawia się kolekcjonowanie (odznak, przedmiotów), co zaspokaja potrzeby kolekcjonerów. Kto z nas nie zbierał kiedyś znaczków, monet, kart, czy karteczek do segregatora?

Nauka programowania z LOFI Robot to przygoda z pogranicza mechaniki, elektroniki, fizyki i programowania. Wiedzą o tym dobrze uczestnicy ścieżki Majsterkowicze 2.0 i Konstruktorzy gier w programie #SuperKoderzy. Dla tych, którzy chcieliby wykorzystać więcej możliwości aplikacji LOFI Blocks lub zdobyć wyobrażenie o tym, co LOFI Roboty potrafią – zapraszamy do obejrzenia webinaru Pawła Brokla.

Zgodnie z założeniami nowego projektu rządowego Laboratoria Przyszłości, w ramach wyposażenia podstawowego każda szkoła powinna posiadać drukarkę 3D, spełniającą określone parametry. O ile w większości polskich szkół będzie to nowe, innowacyjne rozwiązanie, o tyle za granicą wykorzystanie druku 3D w edukacji jest w wielu krajach standardem.

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie