Jako nauczyciel matematyki mam duży problem z tym, aby moi uczniowie mieli szansę na stosowanie kształconych umiejętności w sytuacjach konkretnych. Młodzież ma teraz ogromny problem z działami matematyki, w których wymagana jest wyobraźnia, np. ze stereometrią. Nie pomaga wyciągnięty z klasowej szafy plastikowy model bryły. Tym bardziej, gdy jesteśmy dość często w trybie edukacji zdalnej i nie ma dostępu do modeli. Dzięki programowi #Superkoderzy udaje mi się ten problem częściowo rozwiązać.

Gamifikacja to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier, takich jak: osiąganie celów, dostrzeganie postępu, osiąganie coraz wyższych poziomów, podejmowanie wyzwań. Gra wiąże się z punktami, które gracz może wymieniać na nagrody, a gdy gracz ma dostęp do wyników innych osób może śledzić swoje rankingi, również na tle innych graczy. W grze często też pojawia się kolekcjonowanie (odznak, przedmiotów), co zaspokaja potrzeby kolekcjonerów. Kto z nas nie zbierał kiedyś znaczków, monet, kart, czy karteczek do segregatora?

Nearpod to platforma, która najlepiej sprawdziła się w moich działaniach edukacyjnych podczas nauki zdalnej. Znałam i wykorzystywałam to narzędzie już kilka lat przed pandemią, jednak dopiero w sytuacji zamknięcia i wymuszonej pracy online dla wszystkich w systemie - uświadomiła mi, jak ważnym aspektem jest monitorowanie zaangażowania uczniów w czasie rzeczywistym oraz planowanie lekcji i jej organizację według zasad pomagających w indywidualizacji nauczania.

Zgodnie z założeniami nowego projektu rządowego Laboratoria Przyszłości, w ramach wyposażenia podstawowego każda szkoła powinna posiadać drukarkę 3D, spełniającą określone parametry. O ile w większości polskich szkół będzie to nowe, innowacyjne rozwiązanie, o tyle za granicą wykorzystanie druku 3D w edukacji jest w wielu krajach standardem.

Seria dwóch webinarów "Creative Computing", które w ramach projektu Zaprogramuj Przyszłość poprowadził Krzysztof Jaworski, jest propozycją wartą poznania dla wszystkich osób zainteresowanych nauczaniem programowania w klasach I-III szkoły podstawowej. Jest to materiał, z którego skorzystasz niezależnie od tego, czy stawiasz w tym obszarze pierwsze kroki, czy też masz już spore doświadczenie, ale szukasz nowych pomysłów i przydatnych materiałów. Bo obok webinaru polecamy przetłumaczoną przez Krzysztofa Jaworskiego oraz Joannę Apanasewicz publikację “Twórcze programowanie”, składającą się z dwóch części - podręcznika dla nauczyciela oraz zeszytu ćwiczeń dla ucznia.

Pandemia Covid-19 spowodowała, że praktycznie w ciągu jednego dnia odczuliśmy, jak niewiele wiemy na temat nowoczesnych metod i stosowania technologii na zajęciach. Oczywiście nauczyciele przechodzili różne szkolenia z zakresu TiK i stosowali go podczas swoich zajęć, ale nagle okazało się, że "sieć" stała się jedynym źródłem zdobywania wiedzy i umiejętności. Jak grzyby po deszczu zaczęły tworzyć się grupy wsparcia, a Ci którzy mieli możliwości i odwagę zaczęli prowadzić WEBINARY.

Pierwsze lekcje to czas spotkań z koleżankami, kolegami i nauczycielami. Dwa miesiące to wbrew pozorom bardzo dużo czasu i przez ten czas mogliśmy wszyscy się zmienić a już na pewno bogatsi jesteśmy o nowe doświadczenia i przeżycia. Warto podzielić się tymi przeżyciami i doświadczeniami. Warto podzielić się kawałkiem siebie. Dlatego prezentuję pomysł na szafkę online.

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie