W codziennej pracy z uczniami pojawia się często wiele pytań. Jak wywołać efekt „wow!” w pracy z dziećmi? Jak „zaczarować” uczniów, aby podtrzymać ich naturalną ciekawość? Jak zmienić sposób nauczania, żeby uczniowie rozwijali umiejętności konieczne do życia w świecie wiedzy i technologii XXI wieku? W jaki sposób nauczyciele powinni planować cykl trzyletniej nauki dla pierwszego etapu kształcenia, który w sposób interdyscyplinarny łączy różne dziedziny wiedzy? Jak w ten długofalowy proces wpisać i przeprowadzać zajęcia, podczas których uczniowie będą poznawali zjawiska i prawa przyrody poprzez doświadczenia i eksperymenty zgodne z metodą badawczą? Jak interpretować cele podstawy programowej? Jak wyposażyć szkolną klasopracownię, aby obserwacje i pomiary stały się codzienną praktyką w klasie i podczas zajęć terenowych? Jaka część edukacji szkolnej musi odbywać się poza murami samej szkoły?

Edukacja wczesnoszkolna jest doskonałym czasem na rozpoczęcie nauki historii. Wydarzenia historyczne mogą pobudzać u dzieci zaciekawienie światem i nauką. Ważne jest, aby podczas przekazywania faktów historycznych zaangażować różne zmysły i zorganizować różnorodne aktywności. Projekt eTwinning „Władcy Polski” skierowany do uczniów klas1-3 szkoły podstawowej wyszedł naprzeciw tym właśnie oczekiwaniom.

Jednym z ulubionych przez uczniów narzędzi do generowania komiksów jest bezpłatny program comixify. To świetne, intuicyjne narzędzie, które pozwala w kilka minut stworzyć niepowtarzalne komiksy, bez konieczności zakładania konta i logowania się. Jak to zrobić?

Grupę cyfrowych DJ-ów tworzą w naszej szkole uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim z klas IV-VI szkoły podstawowej. Fundacja Orange już drugi raz dała nam możliwość nabycia nowych umiejętności i wzbogacenia wiedzy, oferując ciekawe scenariusze zajęć oraz grant na zakup pomocy dydaktycznych potrzebnych do realizacji wybranej ścieżki #SuperKoderów.

Nauczycielski świat oszalał na ich punkcie. Proste, nie wymagające specjalnego przygotowania, ale mogące zaskoczyć efektem. #Leporello, bo o nim mowa, zagościło i na naszych zajęciach.

Trzy miliony dzieci poznało zasady bezpiecznego internetu i podstawy programowania, cztery miliony małych pacjentów mogło bezpłatnie dzwonić ze szpitali do domów, a sto miejscowości zyskało multimedialne pracownie. To tylko niektóre efekty 15 lat działań Fundacji Orange, jedynej fundacji założonej przez markę telekomunikacyjną w Polsce, Orange Polska. Na jej społeczne projekty operator przeznaczył już ponad 200 mln złotych.

Gamifikacja to wprowadzenie mechanizmów znanych z gier do obszarów nie będącymi grami, na przykład edukacji. Mechanizmami, które zachęcają nas do grania a później motywują do pozostania w grze mogą być punkty, odznaki, cele, wyzwania, postęp czy rankingi. Na wszystkich tych elementach opierają się Tropy Zbrodni.

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

  • Written by Irena
    To wszytko nieprawda . Skąd te wnioski?
  • Written by Agnieszka Chomicka Bosy
    Świetny, prawdziwy tekst. Dziękuję!
  • Written by Edward Łagowski
    Bardzo dziękuję za ten artykuł i zawarte w nim pomysły. Na pewno niektóre z nich zastosuję.
  • Written by Robert Raczyński
    Zainteresowanych tym wątkiem pozamerytorycznym zapraszam na swój blog, gdzie jak się zdaje, Pan Pawe...
  • Written by Paweł
    Dziwię się, że Redakcja portalu edukacyjnego akceptuje używanie przez Autora języka pogardliwego wob...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie