Wychowanie do Playstation

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
media i edukacjaGry komputerowe mogą zarówno przyczynić się do rozwoju młodego człowieka, co nakłaniać go do przyjęcia negatywnej postawy agresora lub w konsekwencji prowadzić do społecznej izolacji ze względu na poświęcany im w nadmiarze wolny czas. Na pewno nie są obojętną rozrywką. W jaki sposób możemy je wykorzystać jako narzędzie edukacji medialnej?
 
Odkąd komputery przestały być zajmującymi kilka pomieszczeń maszynami obliczeniowymi, a stały się elementem domowego wyposażenia (lata 80-te XX wieku) zmienił się również ich status. Znalazły zastosowanie biurowe, dydaktyczne, ale przede wszystkim jako narzędzia rozrywki. Jedną z form tej rozrywki są z pewnością gry, obecne w wielu kulturach od stuleci jako sposób nie tylko spędzania wolnego czasu, ale także formę kształowania zdolności logicznego myślenia, obierania strategii i taktyk oraz - w przypadku niektórych - wyrabiania zręczności i refleksu. Te pierwsze możemy określić terminem rozrywek umysłowych, drugie przynależą do świata sportu czy wojskowej musztry, dotąd możliwej wyłącznie w świecie fizycznym, w epoce komputerów także wirtualnym. 



Pierwsze gry komputerowe były adaptacją tradycyjnych szachów, brydża, pasjansa czy warcabów lub przypominały ciągle popularne rozgrywki planszowe, w których gracze rzucają kostką i przesuwają pionki. Szybko jednak odkryto inne walory komputerowych rozgrywek, walory coraz bardziej wyraźne dzięki postępom technologii, doskonaleniu możliwości dźwiękowych i graficznych komputerów. Współcześnie gra komputerowa bliższa jest przekazowi filmowemu czy telewizyjnemu, co więcej niektóre dzieła kinowe zostały zainspirowane projektami napisanymi dla domowego pc-ta. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków fascynowało się prostymi jeszcze przygodowymi platformówkami, gdzie niezgrabnie narysowana postać biega po różnych piętrach unikając wybuchających bomb i innych zagrożeń, zbierająca punkty dzięki zebranym fantom. Wraz z pojawieniem się prostych gier przygodowych w rodzaju "Mario Bros", o różnej fabule i scenariuszu wydarzeń, ale podobnej konstrukcji, narodziło się również myślenie w kategoriach game over, kolejnych poziomów zadania (po ang. tzw. level-ów), utraty życia z powodu niedostatecznej liczby punktów lub zbyt wielu porażek, z ciągłą świadomością, że "żyć" można mieć kilka. Pierwszym grom komputerowym towarzyszyły negatywne zjawiska społeczne, o czym rozpisywały się informatyczne czasopisma w rodzaju legendarnego już "Bajtka". 



Ostrzegano przed zbyt dosłownym przekładem zasad świata wirtualnego na realny, straszono przykładami samobójstw zbyt zapalonych graczy, którzy byli przekonani o możliwości powtórnej rozgrywki nie tylko komputerowej. Zjawiska te w końcu uznano za marginalne. Jedynym poważnym zarzutem wówczas postawionym i aktualnym do dzisiaj jest uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży, krytyka ich nikłych walorów edukacyjnych. Wraz z rozwojem przemysłu gier komputerowych pustoszały podwórka i tradycyjne formy dziecięcej zabawy. Znów jednak okazało się, że kluczem do uzależnienia jest postawa rodziców. Jeśli w domu nie wprowadzi się ograniczeń w spędzaniu czasu przed ekranem monitora u dzieci, efekt uzależnienia jest bardzo możliwy. 



Gry mają niewątpliwie walory edukacyjne, choć edukacja do nich wydaje się konieczna, jak w przypadku innych mediów, zwłaszcza telewizji. Obok gier samochodowych (rajdowe wyścigi), sportowych (skoki narciarskie, rozgrywki piłkarskie) pojawiły się również coraz wierniejsze symulacje łodzi podwodnych, samolotów F-16, oraz - cenione za wysoce rozwijające - gry strategiczne (opisujące na sposób audiowizualny i interaktywny bitwy historyczne, wymagające nie tylko szybkiego strzelania do przeciwników, ale umiejętności taktycznych) czy też rozrywki logiczne, wymagające od graczy przytomnego umysłu w rodzaju nawet tak popularnego programu jak windowsowski "Saper". Krytycy gier wskazują na ich niewątpliwe walory tj. oswajanie z technologią, urządzeniami elektronicznymi, rozwój umiejętności komputerowych czy też kształtowanie umiejętności refleksu, szybkiej reakcji, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy sprawność manualną. Mali chłopcy, zafascynowani pierwszymi grami komputerowymi, znacznie łatwiej od dziewczynek odnaleźli się w świecie informatyki. Do tej pory uważa się mężczyzn za bardziej sprawnych technicznie. 


 

 
U początków tej mimowolnej edukacji stoją gry komputerowe. Z czasem narodziły się gry dydaktyczne, których głównym walorem jest doskonalenie w pewnej dziedzinie wiedzy, np. zapoznawanie z prawami fizyki, poszukiwanie rozwiązań konkretnych problemów matematycznych, znajomość praw rynku i zarządzania (legendarne "Sim City", w którym gracz zajmuje się tworzeniem i kierowaniem miasta), doskonalenie w tabliczce mnożenia czy zwykłe testy na inteligencje przeniesione do świata wirtualnego. Można zaryzykować tezę, że gry sa współcześnie naturalnym partnerem szkoły. O ile oczywiście korzystanie z nich podlega pewnej wychowawczej kontroli ze strony tak rodziców (zawsze pierwszych edukatorów medialnych), jak i nauczycieli. Nie tylko zatem strzelaniny i mordobicia kung-fu, polowanie na essemanów jak w "Wolfsteinie" czy potworów rodem z "Dooma". Nawiasem mówiąc obie w/w gry komputerowe stały prototypem dla wielu tego typu projektów - określanych mianem gry akcji 3d, w której gracz widzi swoją broń i przeciwników niejako własnymi oczami, przechadza się po pomieszczeniach nie widząc siebie samego jako narysowanej postaci, otwiera kolejne drzwi i spotyka zagrożenia. Ale nawet w tego typu rozrywkach można odnaleźć pewne walory edukacyjne. Oczywiście istnieją gry, których fabuła jawnie nawołuje do agresji i nienawiści, w których prowadza się zakłamania historyczne itp. O tego typu grach niewarto tu pisać. 



Środowiska związane z edukacją medialną - jak np. polskie stowarzyszenie Dobre Media - Media bez Przemocy - od dawna prowadzą kampanie na rzecz właściwego oznakowania produktów komputerowych, tak żeby nawet niezorientowani zwykle rodzice mieli możliwość moralnej i wychowawczej oceny danej gry, której zakupu domaga się ich dziecko.



Edukacja medialna w tym zakresie powinna przede wszystkim zmierzać do zachowania właściwych proporcji pomiedzy przebywaniem w wyobrażonym świecie komputerowej fabuły a środowisku tradycyjnym - koledzy, podwórko, piłka nożna. Dalej powinna zmierzać do próby wartościowania gier, podobnie jak rzecz ma się z programami telewizyjnymi czy książkami. Które gry twoi uczniowie uznają za dobre i dlaczego? A skoro któreś uznają, to dlaczego? O jakim świecie opowiadają, jak wysoce złożony jest to świat, czym różni się od realnego? Współczesne możliwości technologiczne pozwalają na tworzenie niezwykle barwnych komputerowych czasoprzestrzeni często inspirowanymi dziełami literatury. Ba, o konretnych grach powstają nawet prace magisterskie. Skoro jest to temat na uniwersyteckie seminarium, to tym bardziej medialną lekcję w szkole średniej. Można pokusić się o nawet tworzenie własnych scenariuszy, o wspólne i twórcze przekłady "Pana Tadeusza" czy "Ogniem i Mieczem" na język laptopów. W konsenkwencji mogą narodzić się zespoły uzdolnionych informatyków, grafików i tego typu scenarzystów, które wydadzą nowe intermedialne przekłady klasycznej literatury. 



Walory edukacyjne tego typu projektów z sukcesem komercyjnym w tle są wielce prawdopodobne. Do konsoli play-station trzeba wychowywać. A i same gry można potraktować jako środek wychowywania. I to jest jak najbardziej zadanie i forma edukacji medialnej.



Notka o autorze: Dr Piotr Drzewiecki, adiunkt w Instytucie Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie. Dziennikarz, specjalista ds. edukacji medialnej. Prowadzi internetowy serwis o wychowaniu do mediów Press Cafe.


Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie