Wychowanie do Playstation

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
media i edukacjaGry komputerowe mogą zarówno przyczynić się do rozwoju młodego człowieka, co nakłaniać go do przyjęcia negatywnej postawy agresora lub w konsekwencji prowadzić do społecznej izolacji ze względu na poświęcany im w nadmiarze wolny czas. Na pewno nie są obojętną rozrywką. W jaki sposób możemy je wykorzystać jako narzędzie edukacji medialnej?
 
Odkąd komputery przestały być zajmującymi kilka pomieszczeń maszynami obliczeniowymi, a stały się elementem domowego wyposażenia (lata 80-te XX wieku) zmienił się również ich status. Znalazły zastosowanie biurowe, dydaktyczne, ale przede wszystkim jako narzędzia rozrywki. Jedną z form tej rozrywki są z pewnością gry, obecne w wielu kulturach od stuleci jako sposób nie tylko spędzania wolnego czasu, ale także formę kształowania zdolności logicznego myślenia, obierania strategii i taktyk oraz - w przypadku niektórych - wyrabiania zręczności i refleksu. Te pierwsze możemy określić terminem rozrywek umysłowych, drugie przynależą do świata sportu czy wojskowej musztry, dotąd możliwej wyłącznie w świecie fizycznym, w epoce komputerów także wirtualnym. 



Pierwsze gry komputerowe były adaptacją tradycyjnych szachów, brydża, pasjansa czy warcabów lub przypominały ciągle popularne rozgrywki planszowe, w których gracze rzucają kostką i przesuwają pionki. Szybko jednak odkryto inne walory komputerowych rozgrywek, walory coraz bardziej wyraźne dzięki postępom technologii, doskonaleniu możliwości dźwiękowych i graficznych komputerów. Współcześnie gra komputerowa bliższa jest przekazowi filmowemu czy telewizyjnemu, co więcej niektóre dzieła kinowe zostały zainspirowane projektami napisanymi dla domowego pc-ta. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków fascynowało się prostymi jeszcze przygodowymi platformówkami, gdzie niezgrabnie narysowana postać biega po różnych piętrach unikając wybuchających bomb i innych zagrożeń, zbierająca punkty dzięki zebranym fantom. Wraz z pojawieniem się prostych gier przygodowych w rodzaju "Mario Bros", o różnej fabule i scenariuszu wydarzeń, ale podobnej konstrukcji, narodziło się również myślenie w kategoriach game over, kolejnych poziomów zadania (po ang. tzw. level-ów), utraty życia z powodu niedostatecznej liczby punktów lub zbyt wielu porażek, z ciągłą świadomością, że "żyć" można mieć kilka. Pierwszym grom komputerowym towarzyszyły negatywne zjawiska społeczne, o czym rozpisywały się informatyczne czasopisma w rodzaju legendarnego już "Bajtka". 



Ostrzegano przed zbyt dosłownym przekładem zasad świata wirtualnego na realny, straszono przykładami samobójstw zbyt zapalonych graczy, którzy byli przekonani o możliwości powtórnej rozgrywki nie tylko komputerowej. Zjawiska te w końcu uznano za marginalne. Jedynym poważnym zarzutem wówczas postawionym i aktualnym do dzisiaj jest uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży, krytyka ich nikłych walorów edukacyjnych. Wraz z rozwojem przemysłu gier komputerowych pustoszały podwórka i tradycyjne formy dziecięcej zabawy. Znów jednak okazało się, że kluczem do uzależnienia jest postawa rodziców. Jeśli w domu nie wprowadzi się ograniczeń w spędzaniu czasu przed ekranem monitora u dzieci, efekt uzależnienia jest bardzo możliwy. 



Gry mają niewątpliwie walory edukacyjne, choć edukacja do nich wydaje się konieczna, jak w przypadku innych mediów, zwłaszcza telewizji. Obok gier samochodowych (rajdowe wyścigi), sportowych (skoki narciarskie, rozgrywki piłkarskie) pojawiły się również coraz wierniejsze symulacje łodzi podwodnych, samolotów F-16, oraz - cenione za wysoce rozwijające - gry strategiczne (opisujące na sposób audiowizualny i interaktywny bitwy historyczne, wymagające nie tylko szybkiego strzelania do przeciwników, ale umiejętności taktycznych) czy też rozrywki logiczne, wymagające od graczy przytomnego umysłu w rodzaju nawet tak popularnego programu jak windowsowski "Saper". Krytycy gier wskazują na ich niewątpliwe walory tj. oswajanie z technologią, urządzeniami elektronicznymi, rozwój umiejętności komputerowych czy też kształtowanie umiejętności refleksu, szybkiej reakcji, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy sprawność manualną. Mali chłopcy, zafascynowani pierwszymi grami komputerowymi, znacznie łatwiej od dziewczynek odnaleźli się w świecie informatyki. Do tej pory uważa się mężczyzn za bardziej sprawnych technicznie. 


 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Napiszcie mi to pięknie!
Pisanie na klawiaturze mniej męczy ręce, oraz ułatwia pisanie dłuższych tekstów. Umożliwia tez lep...
Tomasz napisał/a komentarz do Pewna wizja edukacji w przyszłości
W dobie cyfryzacji, gdzie szkoły inwestują w najnowszy sprzęt, problemem pozostaje niedoinwestowanie...
Tomasz napisał/a komentarz do Cztery scenariusze rozwoju szkolnictwa (OECD)
W erze, gdy uczniowie mają zgłębiać tajniki sztucznej inteligencji w nowoczesnych, „darmowych” labor...
Jak uratować matematykę? Ograniczmy matematykę!W dobie nowoczesnej edukacji czas na rewolucyjne pode...
Magda napisał/a komentarz do STEAM w praktyce w szkole ponadpodstawowej
Takie metody to się stosowało na zajęciach ZPT i cały czas stosuje się przy nauce zawodu.
Nauczyciel napisał/a komentarz do „Sieciaki” i niebezpieczne kontakty online
Popieram takie inicjatywy. Trzeba edukować rodziców i dzieci, ale coraz ciężej uciec z sieci...
Jest koniec roku i chętnie dajemy się ponieść iluzji że od nowego roku szkolnego wszystko będzie lep...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie