Wychowanie do Playstation

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
 
U początków tej mimowolnej edukacji stoją gry komputerowe. Z czasem narodziły się gry dydaktyczne, których głównym walorem jest doskonalenie w pewnej dziedzinie wiedzy, np. zapoznawanie z prawami fizyki, poszukiwanie rozwiązań konkretnych problemów matematycznych, znajomość praw rynku i zarządzania (legendarne "Sim City", w którym gracz zajmuje się tworzeniem i kierowaniem miasta), doskonalenie w tabliczce mnożenia czy zwykłe testy na inteligencje przeniesione do świata wirtualnego. Można zaryzykować tezę, że gry sa współcześnie naturalnym partnerem szkoły. O ile oczywiście korzystanie z nich podlega pewnej wychowawczej kontroli ze strony tak rodziców (zawsze pierwszych edukatorów medialnych), jak i nauczycieli. Nie tylko zatem strzelaniny i mordobicia kung-fu, polowanie na essemanów jak w "Wolfsteinie" czy potworów rodem z "Dooma". Nawiasem mówiąc obie w/w gry komputerowe stały prototypem dla wielu tego typu projektów - określanych mianem gry akcji 3d, w której gracz widzi swoją broń i przeciwników niejako własnymi oczami, przechadza się po pomieszczeniach nie widząc siebie samego jako narysowanej postaci, otwiera kolejne drzwi i spotyka zagrożenia. Ale nawet w tego typu rozrywkach można odnaleźć pewne walory edukacyjne. Oczywiście istnieją gry, których fabuła jawnie nawołuje do agresji i nienawiści, w których prowadza się zakłamania historyczne itp. O tego typu grach niewarto tu pisać. 



Środowiska związane z edukacją medialną - jak np. polskie stowarzyszenie Dobre Media - Media bez Przemocy - od dawna prowadzą kampanie na rzecz właściwego oznakowania produktów komputerowych, tak żeby nawet niezorientowani zwykle rodzice mieli możliwość moralnej i wychowawczej oceny danej gry, której zakupu domaga się ich dziecko.



Edukacja medialna w tym zakresie powinna przede wszystkim zmierzać do zachowania właściwych proporcji pomiedzy przebywaniem w wyobrażonym świecie komputerowej fabuły a środowisku tradycyjnym - koledzy, podwórko, piłka nożna. Dalej powinna zmierzać do próby wartościowania gier, podobnie jak rzecz ma się z programami telewizyjnymi czy książkami. Które gry twoi uczniowie uznają za dobre i dlaczego? A skoro któreś uznają, to dlaczego? O jakim świecie opowiadają, jak wysoce złożony jest to świat, czym różni się od realnego? Współczesne możliwości technologiczne pozwalają na tworzenie niezwykle barwnych komputerowych czasoprzestrzeni często inspirowanymi dziełami literatury. Ba, o konretnych grach powstają nawet prace magisterskie. Skoro jest to temat na uniwersyteckie seminarium, to tym bardziej medialną lekcję w szkole średniej. Można pokusić się o nawet tworzenie własnych scenariuszy, o wspólne i twórcze przekłady "Pana Tadeusza" czy "Ogniem i Mieczem" na język laptopów. W konsenkwencji mogą narodzić się zespoły uzdolnionych informatyków, grafików i tego typu scenarzystów, które wydadzą nowe intermedialne przekłady klasycznej literatury. 



Walory edukacyjne tego typu projektów z sukcesem komercyjnym w tle są wielce prawdopodobne. Do konsoli play-station trzeba wychowywać. A i same gry można potraktować jako środek wychowywania. I to jest jak najbardziej zadanie i forma edukacji medialnej.



Notka o autorze: Dr Piotr Drzewiecki, adiunkt w Instytucie Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie. Dziennikarz, specjalista ds. edukacji medialnej. Prowadzi internetowy serwis o wychowaniu do mediów Press Cafe.


Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie