Jak korzystamy z gier komputerowych?

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Spis treści

badania edukacyjnePopularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo,  gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.

 

Znacznej części respondentów (66%) zdarza się grać w gry internetowe, sieciowe lub MMO. Co czwarty (25%) dorosły lub nastoletni wielbiciel gier gra w nie często, a dalsze 20% czasami. Co piąty badany gracz (21%) gry internetowe, sieciowe lub MMO wybiera rzadko, co trzeci (34%) nie bawi się nimi nigdy.

 

Osoby grające w gry komputerowe/ wideo najczęściej same je sobie kupują (77%), a rzadziej pożyczają od rodziny lub znajomych (30%). Do ściągania gier z Internetu przyznaje się 21% ankietowanych, zaś 16% stwierdza, że grają w gry internetowe. 14% graczy potwierdza, że dostaje gry komputerowe/ wideo w prezencie, a 7% , że kopiuje gry od rodziny i znajomych.

 

Osoby grające w gry komputerowe lub wideo na ogół mają w domach (ponad 99%) sprzęt umożliwiający korzystanie z elektronicznej rozrywki – 97% ma komputer, a 24% konsolę. Zarówno komputer, jak i konsolę posiada 22% ankietowanych.

 

Rodzice
Badani rodzice, sami w większości grający w gry komputerowe lub wideo, stanowią dość specyficzną grupę, która może znacząco różnić się od ogółu rodziców pod względem świadomości zagrożeń wiążących się z grami komputerowymi/ wideo. 94% respondentów (osób zarówno grających jak i kupujących gry komputerowe), którzy mają dzieci przyznaje, że grają one w gry komputerowe lub wideo.

 

Według respondentów gry, którymi się bawią dzieci to najczęściej prezenty (51% ankietowanych rodziców deklaruje, że ich dzieci otrzymują gry w prezencie) lub gry pożyczone od rodziny i znajomych (30%). 23% badanych rodziców deklaruje, że ich dzieci grają w gry internetowe, a 13%, że w gry ściągane z Internetu. Siedmiu na stu (7%) przyznaje, że ich dziecko kopiuje gry od znajomych i rodziny.

 

Prawie wszyscy ankietowani rodzice (97%) w jakiś sposób starają się nadzorować zakup gier przez dziecko. Co drugi (50%) kupuje gry razem z dzieckiem, niewielu mniej (44%) samodzielnie wybiera gry dla dziecka, natomiast dwie piąte (41%) osobiście sprawdza gry nabywane przez dzieci.

 

W badaniu nie zdarzyło się, by którykolwiek z rodziców przyznał, że w ogóle nie nadzoruje swojego dziecka podczas korzystania z gry komputerowej. Najpowszechniejszą formą takiej kontroli jest przychodzenie do syna lub córki podczas zabawy i sprawdzanie w co gra – robi to dwóch na trzech respondentów (67%). Ponad połowa ankietowanych rodziców stara się także ograniczyć czas spędzany przez dziecko przed komputerem (59%) oraz sprawdza gry zanim zagra w nie dziecko (51%). Prawie co trzeci rodzic (31%) włącza się do komputerowej zabawy dziecka. Najmniej popularnym rozwiązaniem jest blokada rodzicielska w komputerze – korzysta z niego jedynie 13% rodziców.

 

Jedynie 2% rodziców przyznaje, że nigdy lub prawie nigdy nie sprawdza, czy gra, w którą gra dziecko jest dostosowana do jego wieku oraz czy nie zawiera szkodliwych treści. Jeśli dodać do tego osoby, które takich oznaczeń nie zauważyły, okazuje się, że nawet w grupie rodziców, którzy osobiście kupują bądź grają w gry, co czwarty (25%) nie zwraca uwagi na to, czy są one odpowiednie dla dziecka, a przynajmniej nie robi tego na podstawie zamieszczanych na grach oznaczeń.

 

Badanie przeprowadzono na zlecenie Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w listopadzie 2007 r. metodą wywiadów telefonicznych (CATI) na próbie celowej 500 osób kupujących gry komputerowe i 500 osób grających w gry komputerowe. Przy prezentacji powyższych wyników pominięto dane dotyczące oznakowania gier pod kątem dopasowania do wieku odbiorcy.

 

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie