Jak korzystamy z gier komputerowych?

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Spis treści

badania edukacyjnePopularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo,  gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.

 

Gry komputerowe i wideo zdobywają kolejne przyczółki. Są jedną z najpowszechniejszych form spędzania czasu wolnego, coraz częściej są wkomponowane w proces edukacji, zarówno na szczeblu edukacji szkolnej, jak i studiów na uczelni wyższej, powszechnie od dawna są stosowane w szkoleniach zawodowych, od wielu lat bawią się nimi wojskowi (ktoś poamięta taki film „Gry wojenne”?). Są nieodłącznym elementem życia osobistego, a coraz częściej i rodzinnego (vide artykuł „Wirtualna wojna domowa” w Newsweeku). Opanowały nie tylko świat rzeczywisty, ale powoli stają się nieodłącznym elementem świata wirtualnego, skoro wchodząc do (grając?) w Second Life już można grać w różne gry sieciowe.

 

Nabywcy gier
Gry komputerowe lub wideo najczęściej kupowane są „dla siebie”  (67%), ale bardzo często kupuje się je także dla dzieci i młodzieży poniżej 18 roku życia (44%). Natomiast dość rzadko zdarza się, żeby respondenci kupowali gry, aby obdarować nimi osoby dorosłe (10%).

 

O tym, jaka gra zostanie zakupiona, decyduje przede wszystkim opinia znajomych lub rodziny. 46% respondentów kieruje się ich rekomendacjami. Nieco mniejsze znaczenie (37%) mają recenzje gier umieszczane w prasie lub w Internecie. 17% respondentów przyznaje, że zdarza im się kupować gry, jeśli spodobała im się ich wersja demonstracyjna.

 

Reklama ma stosunkowo niewielkie znaczenie przy wyborze gier komputerowych/ wideo. Wyjątkiem jest tutaj reklama internetowa, którą kieruje się co czwarta (26%) osoba nabywająca gry. Reklamę prasową bierze pod uwagę 13% respondentów, telewizyjną 12%, natomiast radiową jedynie co setny nabywca gier (1%).

 

Roczne wydatki na gry komputerowe/ wideo na ogół nie są wysokie. 22% badanych przeznacza na nie do 50 zł, a dalsze 30% od 51 do 100 zł. 27% wydaje od 101 do 200 zł, a 15% od 201 do 500 zł. Jedynie 4% respondentów wydaje rocznie na gry powyżej 500 zł.

 

Sprzęt umożliwiający grę w gry komputerowe lub wideo znajduje się w gospodarstwach domowych 98% nabywców gier. 23% z nich ma jednocześnie komputer i konsolę do gier, 73% tylko komputer, a 2% tylko konsolę do gier. Ani komputera ani konsoli do gier nie ma zaledwie dwóch na stu (2%) respondentów kupujących gry komputerowe lub wideo.

 

Gracze
Wśród dorosłych i nastolatków powyżej 14 roku życia, którzy grają w gry komputerowe lub wideo, większość stanowią osoby grające w nie dłużej niż od 5 lat (62%). Graczy, którzy bawią się w ten sposób krócej niż od roku, jest jedynie 5%. 11% respondentów to osoby grające w gry od 1 do 2 lat, natomiast 22% od 3 do 5 lat.

 

Gracze często poświęcają graniu w gry komputerowe/ wideo znaczną część swojego wolnego czasu - siedmiu na stu (7%) ponad 20 godzin tygodniowo, a 12% od 10 do 20 godzin. Osób poświęcających na gry komputerowe/ wideo od 5 do 10 godzin tygodniowo jest 23%, natomiast 39% gra przez 1 do 4 godzin w tygodniu. 17% respondentów gry zajmują mniej niż godzinę tygodniowo.

 

Dla graczy najważniejszym źródłem informacji o grach jest Internet, z którego korzysta w tym celu dwie trzecie (65%). Duże znaczenie mają także opinie znajomych (56%) oraz prasa branżowa (30%). Znacznie rzadziej respondenci zdobywają informacje o grach komputerowych z telewizji (15%), od rodziny (9%), z radia (3%) lub z innych, nie wymienionych w ankiecie, źródeł (4%).

 

Największym powodzeniem wśród graczy w wieku co najmniej 15 lat cieszą się gry strategiczne, w które gra 47% z nich. 39% respondentów wybiera gry RPG, 35% wyścigi, 34% gry akcji, a 32% gry sportowe. Nieco mniej popularne są gry przygodowe (26%) oraz logiczne (23%). W symulacje gra 15% badanych, a 12% zdarza się bawić grami edukacyjnymi.

 


Znacznej części respondentów (66%) zdarza się grać w gry internetowe, sieciowe lub MMO. Co czwarty (25%) dorosły lub nastoletni wielbiciel gier gra w nie często, a dalsze 20% czasami. Co piąty badany gracz (21%) gry internetowe, sieciowe lub MMO wybiera rzadko, co trzeci (34%) nie bawi się nimi nigdy.

 

Osoby grające w gry komputerowe/ wideo najczęściej same je sobie kupują (77%), a rzadziej pożyczają od rodziny lub znajomych (30%). Do ściągania gier z Internetu przyznaje się 21% ankietowanych, zaś 16% stwierdza, że grają w gry internetowe. 14% graczy potwierdza, że dostaje gry komputerowe/ wideo w prezencie, a 7% , że kopiuje gry od rodziny i znajomych.

 

Osoby grające w gry komputerowe lub wideo na ogół mają w domach (ponad 99%) sprzęt umożliwiający korzystanie z elektronicznej rozrywki – 97% ma komputer, a 24% konsolę. Zarówno komputer, jak i konsolę posiada 22% ankietowanych.

 

Rodzice
Badani rodzice, sami w większości grający w gry komputerowe lub wideo, stanowią dość specyficzną grupę, która może znacząco różnić się od ogółu rodziców pod względem świadomości zagrożeń wiążących się z grami komputerowymi/ wideo. 94% respondentów (osób zarówno grających jak i kupujących gry komputerowe), którzy mają dzieci przyznaje, że grają one w gry komputerowe lub wideo.

 

Według respondentów gry, którymi się bawią dzieci to najczęściej prezenty (51% ankietowanych rodziców deklaruje, że ich dzieci otrzymują gry w prezencie) lub gry pożyczone od rodziny i znajomych (30%). 23% badanych rodziców deklaruje, że ich dzieci grają w gry internetowe, a 13%, że w gry ściągane z Internetu. Siedmiu na stu (7%) przyznaje, że ich dziecko kopiuje gry od znajomych i rodziny.

 

Prawie wszyscy ankietowani rodzice (97%) w jakiś sposób starają się nadzorować zakup gier przez dziecko. Co drugi (50%) kupuje gry razem z dzieckiem, niewielu mniej (44%) samodzielnie wybiera gry dla dziecka, natomiast dwie piąte (41%) osobiście sprawdza gry nabywane przez dzieci.

 

W badaniu nie zdarzyło się, by którykolwiek z rodziców przyznał, że w ogóle nie nadzoruje swojego dziecka podczas korzystania z gry komputerowej. Najpowszechniejszą formą takiej kontroli jest przychodzenie do syna lub córki podczas zabawy i sprawdzanie w co gra – robi to dwóch na trzech respondentów (67%). Ponad połowa ankietowanych rodziców stara się także ograniczyć czas spędzany przez dziecko przed komputerem (59%) oraz sprawdza gry zanim zagra w nie dziecko (51%). Prawie co trzeci rodzic (31%) włącza się do komputerowej zabawy dziecka. Najmniej popularnym rozwiązaniem jest blokada rodzicielska w komputerze – korzysta z niego jedynie 13% rodziców.

 

Jedynie 2% rodziców przyznaje, że nigdy lub prawie nigdy nie sprawdza, czy gra, w którą gra dziecko jest dostosowana do jego wieku oraz czy nie zawiera szkodliwych treści. Jeśli dodać do tego osoby, które takich oznaczeń nie zauważyły, okazuje się, że nawet w grupie rodziców, którzy osobiście kupują bądź grają w gry, co czwarty (25%) nie zwraca uwagi na to, czy są one odpowiednie dla dziecka, a przynajmniej nie robi tego na podstawie zamieszczanych na grach oznaczeń.

 

Badanie przeprowadzono na zlecenie Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w listopadzie 2007 r. metodą wywiadów telefonicznych (CATI) na próbie celowej 500 osób kupujących gry komputerowe i 500 osób grających w gry komputerowe. Przy prezentacji powyższych wyników pominięto dane dotyczące oznakowania gier pod kątem dopasowania do wieku odbiorcy.

 

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie