W dniu 17 maja obchodzimy Światowy Dzień Społeczeństwa Informacyjnego. Fundamentalną zmianą, jaką współcześnie przeżywamy, jest zmiana nośnika informacji z papierowego na elektroniczny. Symbolicznie – na jednej elektronicznej kartce (ekranie komputera) każdy, w każdej chwili, może mieć zawartość wszystkich bibliotek świata.

Popularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo, gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji. 
To pytanie zadali sobie eksperci prowadzący projekt Project Tomorrow w Stanach Zjednoczonych, w ramach którego zbadano uczestników procesu edukacji – nauczycieli, uczniów, rodziców, kadrę zarządzającą szkołami (badanie Speak Up 2007) w zakresie korzystania przez nich z nowych technologii edukacyjnych i wprowadzania zmian w sposobie nauczania.
Rozwój nowych technologii i narzędzi społecznościowych w Internecie, które pozwalają na większą interakcję i kolaborację pomiędzy osobami uczącymi się, powoduje, że dokonuje się zasadnicza zmiana ról edukatorów i twórców w procesie edukacji akademickiej. Powstaje pytanie – kto jest teraz nauczycielem, a kto uczącym się. Czy te granice uległy już zatarciu?
Przy okazji IV edycji
W najnowszym raporcie „Projektowanie technologii edukacyjnych dla sprawiedliwości społecznej” brytyjski Futurelab dowodzi, że osoby uczące się mogą odgrywać ważną rolę twórców i projektantów w procesie edukacji, co w konsekwencji może przyczynić się również do rozwiązania rosnącego problemu nierówności w dostępie do usług edukacyjnych.

