W ostatnie dni wakacji wraz z grupą nauczycielek z grupy Superbelfrzy RP wzięłam udział w szkoleniu Jak skutecznie i ciekawie uczyć matematyki? w Poznaniu. Szkolenie odbyło się w ramach Projektu Piktografia, którego celem jest rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem symbolicznym w edukacji z zakresu nauk matematycznych z zastosowaniem piktogramów Asylco. Szkolenie prowadzili: dr Mirosław Dąbrowski, dr hab. Małgorzata Żytko oraz Anna Pregler.fot. Beata Skrzypiec

Chcesz zrealizować projekt, który da młodym ludziom szansę na „świeże spojrzenie” na ich najbliższą okolicę? Zastanawiasz się, jak umożliwić swoim uczniom podjęcie konkretnych działań we własnej miejscowości? A może zależy Ci na wyposażeniu ich w wiedzę i umiejętności przydatne w dalszym życiu? Jeśli tak, program Młody Obywatel jest właśnie dla Ciebie!fot. CEO

Ekranizacje komiksów przyciągają wielu młodych ludzi do kin. Sam tylko „Mroczny rycerz“ opowiadający historię o Batmanie zarobił na świecie już ponad miliard dolarów. Czytelnictwo komiksów raczej nie rośnie, ale coraz popularniejsze wśród młodzieży stają się e-komiksy. Skoro tak, spróbujmy to wykorzystać w szkole - możemy być pozytywnie zaskoczeni rezultatami.© Edunews.pl

O tym, że w internecie kryją się przed nauczycielami dydaktyczne cuda – narzędzia, które niemal od ręki pozwalają mocniej zaangażować uczniów w naukę – piszemy na łamach portalu dość często. Nie zaszkodzi ciągle przypominać i zachęcać do próbowania nowych metod nauczania. Dziś ponownie zaprosimy do Learning Apps, Zondle, a pokażemy też, co można zrobić z wykorzystaniem Kahoot.© Edunews.pl

Większość nauczycieli nie jest świadoma istnienia w internecie narzędzi, które można w każdej chwili wykorzystać, aby nauka dla naszych uczniów była ciekawsza, bardziej angażująca i atrakcyjna. Gdy trafią na innych nauczycieli, którzy potrafią im opowiedzieć, jak praktycznie korzystają z TIK na swoich lekcjach, widać, jak wielkie są ciągle potrzeby w zakresie szkoleń ze skutecznego wykorzystania technologii w szkole. I to mimo już wielu zrealizowanych programów szkoleniowych.© Edunews.pl

Dzieci i młodzież uwielbiają gry – dlaczego by tego zainteresowania ne wykorzystać do celów edukacyjnych? Popularnym mitem jest twierdzenie, że grając w gry uczniowie marnują czas. Z badań wynika co innego. Gry rozwijają kreatywność, relacje towarzyskie, pomagają kształcić kompetencje potrzebne w XXI wieku.© Edunews.pl

Po raz pierwszy polscy nauczyciele, pracownicy naukowi oraz studenci mają możliwość uczestniczenia w Sanoma Learning Lab - międzynarodowym programie i tworzenia innowacyjnych rozwiązań, które mogą wpłynąć na skuteczność nauczania. To unikalna szansa, aby rozwinąć swoje umiejętności i zdobyć wiedzę, która pozwoli zamienić pomysły w praktyczne rozwiązania i wdrożyć je w życie.fot. Fotolia.com

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ale to nie jest żadna nowość i żadne AI, a nawet komputery nie są do tego potrzebne. W czasach "prze...
Autorzy tego badania są zapewne świetnymi znawcami technologii cyfrowych ale raczej kiepskimi prakty...
Z drugiej strony w Polsce istnieje obowiązek szkolny, a przeciętny człowiek chodzi do szkół minimum ...
Ppp napisał/a komentarz do Wspólne testy
Chodziłem do szkół przez szesnaście lat i nie wiedziałem ANI JEDNEGO testu, który by się do czegokol...
Pani Justyno, artykuł jest dobrze napisany, a Pani Jagna zdaje się miała trochę gorszy humor i chcia...
Justyna Gajdziszewska napisał/a komentarz do Nikt nie nauczył mnie, jak zostać wychowawcą, a jednak nim jestem
Jestem zaskoczona powyższym komentarzem. Może już przywykliśmy do polowania na teksty, które powstał...
Ppp napisał/a komentarz do Skup się!
Należałoby zacząć od odpowiedniego rozkładu zajęć. Pamiętam, jak w liceum w w Piątek po południu mie...
To samo jest w szkole jako instytucji. Szkoła ma problem -> odzywają się wezwania do naprawy -> szko...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie