Czy granie może zmienić edukację?

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
edutainmentGry komputerowe silnie oddziałują na kulturę i wykształcenie młodzieży i stąd duże zainteresowanie wykorzystaniem ich w kształceniu. Regularne granie może rozwinąć wiele umiejętności, w tym między innymi te związane z koncentracją uwagi. Nowe badania z zakresu projektowania gier i badania umysłu otwierają nowe perspektywy przed grami edukacyjnymi. 
 
Gry komercyjne dostępne na rynku poszerzyły znacznie krąg odbiorców gier i zwróciły uwagę na ich rolę edukacyjną. Zaskakujące, ale granie nie dotyczy już wyłącznie młodzieży - staje się ono elementem aktywności w organizacjach zajmujących się osobami starszymi, w bibliotekach, muzeach i oczywiście w środowisku pracy. Duży rynek zbytu, niskie ceny, coraz bardziej zaawansowane technologie i platformy, sprawiają, że stają się one narzędziami, które umożliwiają dotarcie do szerokich mas z określonym przekazem. A do tego młodzi i dorośli grają coraz więcej.

Raport przygotowany przez Joan Ganz Cooney Center – „Game Changer: Investing in digital play to advance children's learning and health“ został przygotowany na podstawie rozmów prowadzonych w środowisku projektantów gier. Wnioski z niego płynące również przekonują, że dzieci i młodzież w XXI wieku są w stanie uczyć się, rozwijać swoje umiejętności, tworzyć media i myśleć globalnie, systemowo dzięki cyfrowym grom wideo.

Z kolei profesor Daphne Bavelier z Uniwersytetu Rochester w Nowym Jorku, przeprowadziła badania, które dowodzą, że regularne granie w gry akcji może prowadzić do poprawy i rozwoju zdolności koncentracji uwagi wśród graczy. Dlaczego? Ponieważ gracz często musi monitorować działanie wielu obiektów jednocześnie, poszukiwać rozwiązań w zaprojektowanej rzeczywistości, jednocześnie wykonywać wiele czynności i przeskakiwać pomiędzy różnymi funkcjonalnościami. Proces postrzegania i analizowania rzeczywistości nabiera większej prędkości, co wymusza koncentrację.

„Czy gracze są lepsi od nie-graczy w odbiorze wizualnej rzeczywistości i rzadziej gubią koncentrację? Tak, to prawda – gracze są w stanie lepiej się skupiać i mają lepszą selektywną uwagę w odniesieniu do obrazów“ – zauważa Bavelier i dodaje, że gry akcji bardzo przyspieszają proces uczenia się u graczy. Zaletą gry akcji jest również to, że pozwalają sprawdzić się graczom w fikcyjnym, często bardzo bogato zaprojektowanym środowisku. A dzięki zaprojektowanym nagrodom za wykonanie określonych działań, gry te w szczególny sposób wpływają również na motywację graczy.

Gry a bariery
Istotne jest jednak uświadomienie sobie istniejących barier, które mogą przeszkadzać w rozwoju i zastosowaniu na szerszą skalę gier edukacyjnych. Są to poważne wyzwania, które można przezwyciężyć dzięki wspólnemu wysiłkowi projektantów, szkół, rodziców, uczniów oraz instytucji finansujących badania nad grami edukacyjnymi – zauważają autorzy raportu MIT:
»  Bariery w wykorzystaniu gier – niedopasowanie programów nauczania, postawy nauczycieli i rodziców, logistyka wprowadzenia gier do planu lekcji, odpowiednie wsparcie dla nauczycieli, ewaluacja gier jako narzędzi dydaktycznych, niedostateczna innowacyjność szkół, niedostateczna liczba gier przygotowanych pod kątem nauczania różnych przedmiotów; 
»  Bariery w projektowaniu i rozwoju gier – wysokie koszty projektowania gier, niedostateczny udział nauczycieli i edukatorów w tworzeniu gier, brak projektów pilotażowych w szkołach, brak dostatecznego finansowania rozwoju gier edukacyjnych; 
»  Bariery w innowacyjności – brak poważnych badań i w konsekwencji brak danych na temat wpływu gier na proces nauczania w szkołach, przestarzałe teorie pedagogiczne, ograniczone ambicje w tworzeniu gier; 
»  Bariery we wdrażaniu gier w szkołach – brak wsparcia finansowego ze strony szkół, szybko starzejące się technologie, niska lojalność użytkowników w długim terminie. 

Mądre projektowanie gier
Wiele ciekawych danych przynosi raport przygotowany przez naukowców uniwersytetu MIT (Massachusetts Institute of Technology) "Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunities, and Openness", przygotowany przez Erica Klopfera, Scota Osterweila i Katie Salen z The Education Arcade – jednostki uczelnianej odpowiedzialnej za badania gier edukacyjnych. Naukowców zastanawiało, co czyni grę edukacyjną udaną, jakie są podstawowe bariery wykorzystania jej w szkole i jak w ogóle granie wpływa na pracę mózgu. 

Zdaniem autorów raportu gry edukacyjne, o ile zostaną właściwie zaprojektowane jako narzędzia wspierające nauczanie i gdy zostaną właściwie użyte przez nauczycieli, mogą wpłynąć pozytywnie na wyniki w nauce i to w pełnej zgodzie z realizacją podstawy programowej.
 
Naukowcy z MIT przestrzegają przed najprostszymi rozwiązaniami. Nie wystarczy włożyć treści edukacyjne do gier, nie patrząc czy pasują one do całości. Istnieje niebezpieczeństwo, że powstanie wówczas produkt mający siłę rozrywkową, ale o niskiej wartości edukacyjnej. "Jeśli wasz statek kosmiczny zanim wystrzeli z dział laserowych wymaga od graca odpowiedzi na matematyczny problem, szansa, że gracz znienawidzi grę i matematykę jest bardzo wysoka. A niestety takie jest podejście twórców wielu gier o charakterze edutainment – np. Math Blaster – czy twórców komercyjnych gier edukacyjnych, jak np. DimensionM." – uważają autorzy raportu. Podobnie gdy twórcy gier edukacyjnych biorą na warsztat treści edukacyjne i starają się je tak ułożyć, aby przypominały grę (np. ćwiczenia z algebry w środowisku 3D, czy układ okresowy pierwiastków przerobiony na strzelankę).

"Rozumienie problemu, motywacja, radość – mają olbrzymi wpływ na zachowania graczy i ich zdolności w radzeniu sobie ze złożonymi obszarami problemowymi. Chociaż większość z nich nie jest w stanie zastąpić pełnego kursu (programu nauczania), mogą w wielu wypadkach pomóc uczniom w rozwoju wychodzącym poza zwykłe zapamiętywanie faktów i procedur, na czym nieraz poprzestaje edukacja szkolna w większości przypadków." – podsumowują naukowcy z MIT w raporcie.
 
(Źródło: eSchoolNews.com)
 
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym) 
 
 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie