Nauczanie poprzez granie

fot. Pixabay.com - public domain

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

„Gry są nudne, głupie i nie rozwijają… to bezsensowna strata czasu…” – to opinia dość powszechna wśród nauczycieli w szkołach. Czy na pewno? W szkołach na korytarzach często widzimy uczniów siedzących w grupkach i przyklejonych do swoich smartfonów, emocjonujących się nikłym głosem i obrazami ledwie widocznym na niewielkim ekranie. Czy gry można wykorzystać do nauki?

W co tak naprawdę grają uczniowie? – Heartstone, Counter Strike, GTA V, czy może Wiedźmin? – często statystyki sprzedaży egzemplarzy gier są inne niż statystyki grywalności, tj. to jak często po wielokroć gracze powracają do danej gry. Czy wiesz jakie gry są najpopularniejsze na świecie?

League of Legends (LOL) to niewątpliwie najpopularniejsza obecnie gra, stanowiąca niemal o jednej czwartej czasu spędzonego na tego typu rozrywce. Warto więc wiedzieć jak działa i czego dotyczy. Warto także dodać, że nie jest to gra nowa – na rynku dostępna jest od 2009 roku. Organizowane są mistrzostwa tej gry, a o emocjach najlepiej świadczą reakcje tłumu, godne walki bokserskiej lub świetnego koncertu: https://youtu.be/jWqrBNUXHVs.

najpopularniejsze gry wśród młodzieży

Rys 1. Najpopularniejsze gry wśród uczniów (% czasu spędzonego na graniu)

Gry komputerowe w edukacji to nie to samo co gamifikacja

Sporo rozgłosu zyskał w edukacji temat gamifikacji, czyli zastosowań mechanizmów gier w edukacji (zob. Grywalizacja, czyli po co dzieci chodzą do szkoły). Gry są niezwykle ekscytujące – dają błyskawiczną informację zwrotną, pozwalają na widoczny rozwój kompetencji (poziomy), wykorzystują elementy współpracy i rywalizacji. Dobra gra organizuje wyzwania w okolicach możliwości gracza, dzięki temu jest ciągle zaciekawiony zadaniem.

Czym innym jest wykorzystanie samych gier w edukacji (zob. Gamifikacja w szkole). Oznacza to, że można grać w gry i dzięki temu kształcić. Jest obecnie dostępnych wiele gier i aplikacji edukacyjnych, np. Scratch czy Geogebra. Trudno jednak czasem zacząć z nich korzystać, bez wsparcia innych doświadczonych nauczycieli. Innym pomysłem to wykorzystanie gier nie-edukacyjnych, dla celów oświatowych lub wychowawczych. Przykładowo gra Minecraft została stworzona dla rozrywki, ale jak się okazało granie w nią koreluje z dobrymi wynikami z matematyki.

Chcesz dowiedzieć się więcej o tym jak wykorzystać gry i grywalizację do nauki?

Zapraszamy serdecznie 18 i 19 września (piątek i sobota) do Warszawy na konferencję Nauczanie Poprzez Granie. Największy zbiór pomysłów i dyskusji o tym, jak wykorzystać gry w edukacji. Odbędą się także warsztaty z edukacji medialnej i warsztaty poświęcone tworzeniu gier komputerowych. Jest to także spotkanie graczy – gdzie rozegrane zostaną turnieje E-battle.

Będzie to też wyjątkowa okazja posłuchać wykładu autora bestselleru „Grywalizacja” Pawła Tkaczyka, wziąć udział w licznych warsztatach nt. wykorzystania gier i grywalizacji w szkole.

Mamy także specjalną ofertę dla szkół – zapraszamy nauczycieli z uczniami. Mamy mnóstwo warsztatów dla zarówno dla uczniów jak i nauczycieli, spotkań ze znanymi recenzentami gier, a także liczne warsztaty z tworzenia i testowania gier. Będzie też okazja do wymiany doświadczeń podczas licznych dyskusji. Nauczanie Poprzez Granie to około kilka równoległych paneli (dla graczy, dla nauczycieli, dla twórców gier, dla amatorów i profesjonalistów), więc każdy znajdzie coś dla siebie. Zapraszamy serdecznie!

Bilety grupowe do nabycia na evenea: nauczaniepoprzezgranie.evenea.pl.

Strona wydarzenia: npg.vistula.edu.pl.

Grupy szkolne mogą zgłaszać się także poprzez maila Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Notka o autorze: Krzysztof Wojewodzic pełni funkcję dyrektora ds. edukacji i technologii w grupie uczelni Vistula; jest też dyrektorem programowym konferencji „Nauczanie Poprzez Granie”.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie