Badania nad rolą gier w edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
narzędzia edukacyjneCoraz większą uwagę naukowcy zachodnich uczelni poświęcają grom komputerowym. Ich popularność skłania wielu wykładowców akademickich do szerszego wykorzystania gier w dydaktyce. Są one traktowane jako skuteczne narzędzia, dzięki którym można się wiele nauczyć, a zwłaszcza w zakresie kompetencji podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów. 
 
Na badania nad grami i ich rolą w edukacji przeznaczane są coraz większe środki. Niedawno amerykański uniwersytet Wisconsin-Madison wygrał cztery granty z Narodowej Fundacji Nauki w wysokości 4,5 mln USD z przeznaczeniem na badania nad wykorzystaniem gier komputerowych w procesie uczenia się.
 
Za większość środków konsorcjum trzech uczelni opracuje oprogramowanie, które pozwoli z wykorzystaniem gier komputerowych uczyć studentów rozwiązywania rzeczywistych problemów naszej cywilizacji. W planach jest przygotowanie specjalnej wersji gry edukacyjnej "Urban Science", w której brać będą zarówno uczniowie szkół średnich, jak i studenci, którzy wcielą się w rolę osób odpowiedzialnych za planowanie rozwoju osiedli ludzkich. Korzystając z wiedzy matematycznej, przyrodniczej i technologicznej, pod kierunkiem opiekunów, będą tworzyli zespoły odpowiedzialne za tworzenie prawdziwych planów rozwojowych i zagospodarowanie nowych przestrzeni.
 
Dane uzyskiwane w trakcie gry będą przetwarzane przez naukowców, którzy poszukiwać będą najskuteczniejszych metod kształcenia poprzez mechanizm gry. Na stworzenie systemu ewaluacji postępowania graczy przeznaczono 300 tys. USD, co pozwoli zbierać istotne informacje i wykorzystywać je do poprawy mechanizmu działania gry.
 
Ważnym elementem programu będą również postaci wirtualne, które wcielać się będą w rolę opiekunów (mentorów) graczy i podpowiadać będą różne możliwości postępowania w celu rozwiązywania pojawiających się rzeczywistych problemów społeczności ludzkich.
 
„Problemem standaryzowanych testów [w szkole i na uczelni], jest to, że one są złym narzędziem sprawdzania wiedzy." – mówi prof. David Williamson Shaffer, psycholog z Uniwersytetu Wisconsin-Madison. „Sprawdzają, czy studenci znają podstawowe fakty i wykazują się podstawowymi umiejętnościami, ale nie sprawdzają, czy potrafią oni rozwiązywać rzeczywiste problemy."
 
Jak twierdzą naukowcy, dzięki projektowaniu tak złożonych gier możliwy jest stały monitoring postępów ucznia w zdobywaniu wiedzy i umiejętności. Grając, zmuszony jest on cały czas do poszukiwania rozwiązań problemów, na które natrafia w wirtualnym, ale odzwierciedlającym dokładnie rzeczywistość, środowisku gry.
 
Kolejną grą tworzoną przez konsorcjum będzie projekt „Nephrotex". Tu gra ma za zadanie zainteresować studentki i przedstawicieli mniejszości etnicznych karierą w zawodach inżynieryjnych. Zadaniem graczy będzie rozwijać firmę wykorzystującą nanotechnologię w tworzeniu lepszych narzędzi służących do dializ.
 
„Często studenci nie mają możliwości poznania ciekawej strony zawodów inżynieryjnych dopóki nie ukończą odpowiednich kursów i szkoleń“ – mówi Shaffer. „Tworząc taką grę pozwalamy osobom zainteresowanym rozwiązywać wyzwania stojące przed inżynierami, co przyczynia się do głębszego zrozumienia i wykorzystania przez graczy różnych fragmentów wiedzy nabytych na różnych przedmiotach."
 
Trendy w dydaktyce zachodniej (zwłaszcza Wielka Brytania, Stany Zjednoczone, Japonia, Korea Płdn.) wskazują, że gry komputerowe będą coraz częściej wykorzystywane jako narzędzia pomocnicze w nauczaniu i na coraz większą skalę. Niektóre, jak np. Dimension M, już odniosły spektakularny sukces społeczny i szkolny. W Polsce takie narzędzia edukacyjne są w powijakach i ograniczają się do tworzenia prostych i mało ambitnych gier, które służą bardziej zabawie podczas nauki, zamiast nauce poprzez zabawę. Warto to zmienić, gdyż gry są jednymi z najskuteczniejszych narzędzi edukacyjnych. Potwierdzają to zarówno szkolenia biznesowe oparte na grach, jak i gry wykorzystywane w szkoleniach specjalistów z różnych dziedzin, np. policji, wojska, lekarzy. W Polsce na badania nad grami edukacyjnymi przeznacza się sumy śmieszne nawet w porównaniu to opisywanych w tym artykule grantów, jakie otrzymał jeden z amerykańskich uniwersytetów od rodzimych instytucji wspierających naukę.
 
(źródło: eSchoolNews.com)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie