Edukacyjne Escape Rooms - rola podsumowania gry

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Dlaczego warto wprowadzać escape room do szkół? S. Nicholson (2018) podkreśla znaczenie współpracy między uczniami oraz gry, która odbywa się tu twarzą w twarz. Gra zaprojektowana w oparciu o konkretne cele nauczania, daje podstawy do aktywnego uczenia się. Wspólne działanie pod presją czasu angażuje wszystkich uczestników. Rozwiązywanie zagadek i wykonywanie zadań opiera się, w przeciwieństwie do gier komputerowych, na koordynacji ręka-oko oraz używaniu własnego rozumu (a nie tylko losu jak przy grach planszowych z kostką).

Koniec? „Zwycięstwo! Wyzwanie zostało spełnione, licznik czasu został pokonany, gra skończona! Naprawdę? W rzeczywistości dla nauczyciela Mistrza Gry i graczy to jest początek najważniejszej fazy, tej, która pedagogicznie uzasadnia wprowadzenie na lekcji gry escape room: odprawa.” - uważa Anne Petit, która zajmuje się badaniem gier typu Escape Room.

Jakie są role graczy?

W związku z tym, że każdy uczestnik przyjmuje inną rolę w grze, nikt nie jest w stanie widzieć i wiedzieć wszystkiego, co się dzieje podczas gry. Alexia Audemar i Isabelle Patroix wyróżniają 4 typy graczy:

  • żartowniś – łagodzi nastrój humorem, jest wszechstronny i pomocny
  • archeolog – sumiennie i skutecznie poszukuje zagadek, które niekoniecznie rozwiązuje, przekazuje swoje znaleziska detektywowi
  • detektyw – łączy i analizuje wskazówki, rozwiązuje zagadki,
  • kapitan – wyznacza kierunek działań, pilnuje czasu, śledzi postępy detektywa, przekazuje informacje innym graczom.

Nikt z nas nie wie tego, co wiemy wszyscy razem - Eurypides

Krok po kroku

„Przewodnik po projektowaniu, animacji i ewaluacji zajęć edukacyjno-rozrywkowych”, napisany przez Isabelle Motte i Pascal Vangrunderbeeck wymienia pięć etapów tworzenia edukacyjnego escape roomu:

  • projekt scenariusza (i zaplanowanie zagadek zgodnie z wyznaczonymi celami edukacyjnymi)
  • wprowadzenie do gry (przestawienie uczniom gry, wyjaśnienie zasad, opisanie roli mistrza gry, opowiedzenie fabuły)
  • animacja gry
  • odprawa (podsumowanie/debriefing)
  • ewaluacja (m.in. refleksja nad adekwatnością zastosowanych łamigłówek do celów edukacyjnych)

Kluczowe wydają się być ostatnie dwa etapy. "Nie uczymy się przez zabawę, ale zastanawiając się nad swoim doświadczeniem podczas odprawy" - uważa Eric Sanchez (2018). S. Nicholson (2015) opisuje sposób na wartościową gamifikację – to sześć elementów zaczerpniętych z projektowania gier. Ostatnim z nich jest „Refleksja”, która pomaga uczestnikom w znalezieniu innych zainteresowań i przeszłych doświadczeń, które mogą pogłębić zaangażowanie i uczenie się.

Panagiotis Fotaris, Theodoros Mastoras (2019) w swojej pracy przedstawiają przegląd literatury obejmujący 68 badań dotyczących edukacyjnych escape roomów. Wyniki wydają się wskazywać, że escape roomy to innowacyjne, aktywne, oparte na współpracy, działania edukacyjne, które mogą kształtować proces uczenia się w sposób bardziej skuteczny niż konwencjonalne nauczanie. Ale muszą być zamknięte ewaluacją. Przez cały czas uczestnictwa w escape roomie etap podsumowania jest jedyną okazją do refleksji. Bez niej zdobyte w grze doświadczenie nie może prowadzić do długotrwałej nauki. Zaskakujące jest to, że tylko 27 (39,7%) badań uwzględniło debriefing w swoim doświadczeniu w escape roomie i tylko 15 (22,1%) przedstawiło szczegóły jego realizacji.

Czy Escape Roomy polepszają wyniki uczniów w nauce?

S. Lopez-Pernas, A. Gordillo, E. Barra, J. Quemada (2019) badali wykorzystanie edukacyjnych escape roomów w nauczaniu programowania, z którym uczniowie często mają trudności. Na podstawie ich wyników można stwierdzić, że odpowiednie wykorzystanie edukacyjnych escape roomów może mieć pozytywny i znaczący wpływ na zaangażowanie studentów i uczenie się na kursach programowania.

Głównym celem pracy magisterskiej Moreau Astrid (2019) było zbadanie związku między pamięcią długotrwałą a wykorzystaniem gier escape game w środowisku szkolnym. Wyniki są bardzo zniuansowane, a różnice stosunkowo niewielkie, nawet jeśli większość wskaźników przemawia na korzyść sytuacji „testowej” w postaci gry escape.

Z kolei badania prowadzone nad skutecznością stosowania metody escape roomu w dydaktyce osób dorosłych napawają ostrożnym optymizmem. Ale wykazano nieznaczny wzrost wiedzy w porównaniu do osób uczących się tradycyjnie (Mijal M., Cieśla M., Gromadzka M., 2020).

Myślę, że warto zwrócić szczególną uwagę na podsumowanie gry i jego znaczenie dla uczenia się w Escape Rooms. Debriefing jest kluczowym etapem w nauce poprzez zabawę. Ma na celu skłonienie uczącego się do refleksji nad doświadczeniem zabawy, tak aby uświadomił sobie, czego się nauczył. Jeśli to możliwe, najlepiej jest unikać przerwy między grą a podsumowaniem. Uczestnicy mogą bowiem sami rozpocząć podsumowanie w trakcie tej przerwy i w efekcie później mogą być mniej zaangażowani w dyskusję (Maud Plumettaz-Sieber, Gil Oliveira, Nadège Passaquay, Eric Sanchez, 2020).

Etapy podsumowania wyróżnione przez Anne Petit, Melanine Feneart i Patrice Nadam:

Swobodne wyrażenie siebie – zebranie emocji. Nie każda drużyna zdąży z zdaniami w danym im czasie; czasem uczestnicy pokłócą się, a czasem wręcz ściskają z radości. To skrajne i bardzo silne emocje. Ten pierwszy etap pomaga przenieść uczestników z miejsca, w którym znajdują się emocjonalnie i mentalnie, do „prawdziwego świata”. Jest to podobne do roli schłodzenia po ćwiczeniu. Stwarza czas na przejście pomiędzy dwoma bardzo różnymi stanami. Ponieważ Escape Roomy są środowiskiem o stosunkowo wysokim poziomie stresu, może to pomóc uczestnikom w lepszym doświadczeniu, jeśli będą mieli szansę porozmawiać o swoich odczuciach, przedyskutować grę z prowadzącym i innymi graczami oraz przejść z gry powrotem do rzeczywistości. Musimy znaleźć czas, w którym gracze mają szansę porozmawiać o swoich emocjach i mogą zadać pytania. Może to być również korzystne dla projektantów Escape Roomów i mistrzów gry, aby usłyszeć, co gracze myślą o danej grze (S. Nicholson, 2015).

Faza nauczania – powrót do zagadek. Gdy minie chwila uwolnienia od emocji, przychodzi czas na dyskusję na temat gry i jej treści w sposób ukierunkowany przez nauczyciela. „Odprawa to moment, w którym przyjemność z gry musi stać się przyjemnością zrozumienia tego, czego się nauczyliśmy” - pisze Emilie Kochet. W tym momencie można omówić po kolei zagadki, ponieważ nie wszyscy doświadczyli tego samego w tym samym czasie. Ta faza pozwala zrekompensować uczucie frustracji, które pojawią się z tego powodu, że nie wszyscy rozwiązali wszystkie zagadki. Można uczniom zadawać takie pytania: Jak zacząłeś grę? Czy coś cię zaskoczyło? Jak się zorganizowaliście, aby rozwiązać łamigłówki? Jakie pojawiły się trudności? Kiedy? Jak przebiegała komunikacja między wami? Co można poprawić następnym razem?

Faza zakończenia – zostaw ślad po grze. To czas, aby utrwalić i wskazać na cele edukacyjne gry. Należy zwrócić uwagę na to, że jest to integralna część gry, która pozwala zrozumieć, wydobyć to, czego uczestnicy doświadczyli i czego się nauczyli. Melanine Feneart wyróżnia następujące sposoby na podsumowanie: diagram; mapa myśli; pajęcza sieć; plansze; podcast; formularze online (np. Google lub Forms) - w przypadku gry online.

Podsumowanie powinno być oryginalne, w duchu gry, w takiej samej szacie graficznej i nawiązywać do samej gry. Eric Sanchez i Maud Plumettaz-Sieber (2018) podkreślają, że odprawa to czas, kiedy gracze stają się ponownie uczniami.

Innowacyjni edukatorzy zaadaptowali już Escape Roomy w swoim nauczaniu. Ale istnieje ryzyko, że zaangażowanie skończy się na etapie przeprowadzenia gry, a potem przyjdzie rozczarowanie brakiem utrwalenia wiedzy i umiejętności przez uczniów. W tym narzędziu uczenie się wymaga refleksji nad czynnościami wykonywanymi w czasie przeznaczonym na grę.

Linki do publikacji i pdf do artykułów znajdują się w tej kolekcji Wakelet: https://wke.lt/w/s/mO3s0C 

 

Notka o autorce: Monika Szekiel Mnich jest nauczycielką geografii i przyrody w Szkole Podstawowej nr 3 z Oddziałami Integracyjnymi im. Polskich Olimpijczyków w Mikołowie. Zainteresowanie gramifikacją, zwłaszcza escape roomami oraz wykorzystaniem narzędzi TIK w nauczaniu, zaowocowało stworzeniem prawdziwego pokoju zagadek w szkole oraz fanpage'a @monika.LetsExplore na Facebooku i bloga https://lets-explorepl.blogspot.com/. Należy do grupy Superbelfrów RP. Ambasadorka Wakelet. Nearpod Certified Educator. Microsoft Certified Educator. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbefrów RP i został częściowo zmieniony przez Marcina Polaka. Licencja: CC-BY-SA.

 

Bibliografia:

  • Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. White Paper. Dostęp: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
  • Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. Dostęp: http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf
  • Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education 94(1); s. 44-49. Dostęp: http://scottnicholson.com/pubs/escapegamesclassroom.pdf
  • Michał Mijal, Martyna Cieśla, Monika Gromadzka, Homo Ludens 1(13) / 2020, Escape room as an adult education tool. Dostęp: https://www.ptbg.org.pl/vol-13/
  • Escape Rooms for Learning: A Systematic Review - Panagiotis Fotaris, Theodoros Mastoras; 2019, DOI: 10.34190/GBL.19.179
  • Examining the Use of an Educational Escape Room for Teaching Programming in a Higher Education Setting. Sonsoles Lopez-Pernas, Aldo Gordillo, Enrique Barra, Juan Quemada; 2019. ACCESS.2019.2902976
  • Homo Novus. Un escape game sur l’usage du numérique en contexte éducatif. Guide d’utilisation et de mise en place. Maud Plumettaz-Sieber, Gil Oliveira, Nadège Passaquay, Eric Sanchez, 2020 LIP/CERF – UNIFR
  • Eric Sanchez, Maud Plumettaz-Sieber. Teaching and Learning with Escape Games from Debriefing to Institutionalization of Knowledge: 7th International Conference, GALA 2018, Palermo, Italy
  • L’utilisation du dispositif "Escape game" En Classe Pour Faviriser Un Apprentissage Dans La Duree. Moreau Astrid. Euripide Année Universitaire 2018/2019.
  • Przewodnik po projektowaniu, animacji i ewaluacji zajęć edukacyjno-rozrywkowych. Isabelle Motte, Pascal Vangrunderbeeck, 2018, Dostęp: https://scape.enepe.fr/guide-cepaje.html
  • Pomysły na materiały podsumowujące. Melanine Feneart, 2020. Dostęp: https://scape.enepe.fr/garder-trace.html
  • Niezbędna odprawa. Patrice Nadam, Melanine Feneart, Anne Petit, 2018, Dostęp: https://scape.enepe.fr/indispensable-debriefing.html
  • Rodzaje graczy. Alexia Audemar, Isabelle Patroix, 2018, Dostęp: https://scape.enepe.fr/types_joueurs.html

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
Jeśli podzielimy prace na kilkadziesiąt zespołów i każdy przygotuje PP dla przedmiotu na 20-parę str...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
No niestety przedstawienie faktycznie jakby to samo. Obojętnie z której strony partyjnej, model dzia...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Narracje w polskiej debacie o ochronie przyrody
Wydaje mi się, że ta "trzecia grupa" jest równo rozłożona i reprezentowana w dwóch opisanych w artyk...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie