UNO – gra karciana o wielu twarzach

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Dobra gra to taka, która da się zmodyfikować w zależności od potrzeb grającego. Jeśli znacie zasady gry w Makao, bez trudu będziecie mogli zagrać w UNO. Jeśli uruchomicie wyobraźnię, zamienicie tę grę w kilka innych, również edukacyjnych rozgrywek.fot. Joanna Apanasewicz, Superbelfrzy RP

UNO to gra karciana, która powstała w 1971 roku w Stanach Zjednoczonych i koncepcją bardzo przypomina Makao. Do gry potrzebna jest talia kart wśród których znajdziemy karty z liczbami i karty funkcyjne. Graczy może być od 2 do 8. W większej grupie rozgrywka trwa dłużej i jest ciekawsza.

Rozdajemy po 7 kart każdemu graczowi i jedną wykładamy na stół. Nie może to być karta funkcyjna. Gracze kolejno pozbywają się swoich kart kładąc swoje karty na te leżące na stole według zasady: kolor do koloru, liczba do liczby. Karty funkcyjne dodają smaku. Np. jeśli gracz wyrzuci kartę +2 lub +4, kolejna osoba musi wziąć ze stosu tyle kart, ile wskazuje liczba. Karta ze strzałkami powoduje zmianę kierunku gry.

Znak przypominający stop powoduje postój kolejnego gracza, a karta z czterema kolorami pozwala na zmianę koloru kolejnej karty na dowolną barwę. Jeśli gracz ma w ręce ostatnią kartę, musi to zasygnalizować mówiąc UNO. Jeśli tego nie powie, przeciwnik może zapukać w stół i wtedy gracz musi za karę wziąć dwie dodatkowe karty. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kart.

fot. Joanna Apanasewicz, Superbelfrzy RP

Moje dzieci uwielbiają UNO i jest to jedna z ulubieńszych naszych gier. Kiedyś udało nam się kupić wersję z Angry Birds, która wyparła tradycyjną wersję. Ale dobrze, że tak się stało, bo mogłam starą wziąć do szkoły i poczynić kilka modyfikacji na użytek edukacyjny.

Edukacyjnie można wykorzystać karty UNO w następujące sposoby:

Budowanie i porównywanie liczb – losujemy dwie, trzy karty i tworzymy liczby możliwie największe, najmniejsze, parzyste lub nie a następnie porównujemy je;

Losowanie, obliczanie – gracze losują dwie, trzy karty i tworzą liczby, ta osoba, która utworzy największą liczbę, zabiera wszystkie, coś w rodzaju gry w wojnę. Uczniowie losują liczby a następnie je sumują, ten kto uzyska największy wynik, zabiera karty przeciwnika.

fot. Joanna Apanasewicz, Superbelfrzy RP

fot. Joanna Apanasewicz, Superbelfrzy RP

Gra „Złap dziesiątkę” – do gry potrzebne będą trzy osoby; jedna rozkłada karty na stole a dwie pozostałe szukają “dziesiątek”, osoba rozdająca karty musi cały czas uzupełniać puste pola;

Tutaj filmik obrazujący grę:

Rzuć i pomnóż – z kart z liczbami układamy coś, na kształt ślimaka, ustawiamy pionki przed pierwszą kartą z zewnątrz, rzucamy kostką i przemieszczamy pionka o tyle pól, ile wskazuje kostka. Liczbę na karcie, na której się zatrzymaliśmy mnożymy przez liczbę na kostce, lub dodajemy w zależności od umiejętności graczy. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza dotrze ostatniej karty wewnątrz ślimaka.

Zadania ślimaka – wybieramy z talii kart te z liczbami od 1 do 5 i układamy z nich “ślimaka”, rzucamy kostką i przesuwamy pionki zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek. Kiedy staniemy na polu z liczbą, odczytujemy jedno zadanie z listy, lub losujemy kartę z zadaniem lub po prostu wymyślamy zadanie i wykonujemy je tyle razy ile wskazuje liczba na karcie.

Np. jeśli staniemy na polu z liczbą trzy i wylosujemy zadanie brzmiące: “podskocz na lewej nodze”, to znaczy że musimy to zadanie wykonać trzy razy. Jeśli opracujemy swoją własną liczbę niezwykłych zadań, dopasowaną do konkretnej grupy, będzie mnóstwo zabawy i śmiechu co nie miara.

fot. Joanna Apanasewicz, Superbelfrzy RP

Możliwości wykorzystania kart UNO jest o wiele więcej. Wystarczy uruchomić wyobraźnię a z pewnością pojawią się nowe propozycje. Grę UNO pokazuję już w klasie pierwszej. To znaczy, że już sześciolatek jest w stanie pojąć zasady i nawet próbować ustalać strategie w celu doprowadzenia do wygranej.

W mojej pracy często stosuję gry planszowe i karciane. Gramy w Piktogramy, Super Farmera, matematyczne Palce Jenga, domino ortograficzne, Zgadnij Kto to?, Bystre oczko i wiele innych. Raz na jakiś czas organizuję dzień gier i wtedy wyciągamy wszystko to co nazywa się grą i bawimy się na całego.

Ostatnim razem usłyszałam od mojego ucznia, że to był najlepszy dzień w jego życiu. Pewnie zapomniał o ognisku, czy podchodach, kiedy to na zakończenie dnia mówił to samo.

Wszystkie dotychczas wypracowane zasady w tym dniu procentowały. Nikt nie kłócił się o pierwszeństwo w grze. Przecież można zagrać w “Trzy po trzy” czyli papier, nożyce, kamień. Chłopcy pamiętali, żeby ustąpić dziewczynkom przy wyborze koloru pionka, a po skończonej rozgrywce nikt nie zostawił bałaganu. Ustalali zasady przed rozpoczęciem gry. Słuchanie rozmów, swobodnych i nie wymuszanych, żartów i obserwowanie uśmiechów jest darem bezcennym w pracy nauczyciela.

Na koniec dnia wszystko trafiło na półki, może trochę nieskładnie, ale jednak.

Notka o autorce: Joanna Apanasewicz jest nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej i języka angielskiego w klasach młodszych i przedszkolu. Pracuje w „Małej Szkole” w Koninie Żagańskim (woj. lubuskie). W swojej pracy wykorzystuje technologie informacyjno-komunikacyjne, które są jednocześnie jej pasją. Uwielbia prace ręczne i wykonuje proste pomoce dydaktyczne przy wykorzystaniu prostych przedmiotów z otoczenia. Należy do grupy Superbelfrzy RP. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów i został nieznacznie zmodyfikowany przez Marcina Polaka. Licencja CC-BY-SA.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie