Potencjał edukacyjny gier jest ogromny

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Podczas tegorocznej międzynarodowej konferencji edukacyjnej ISTE (International Society for Technology in Education) jednym z głównych wątków były gry edukacyjne. Jane McGonigal, zwolenniczka wykorzystania gier w edukacji i autorka książki The Reality is Broken: Why Games make Us Better and How They Can Change the World zaprezentowała swoją wizję gamifikacji szkoły.photo: sxc.hu

„Liczba graczy na całym świecie przekroczyła już 1 miliard osób“ – powiedziała McGonigal w wystąpieniu otwierającym. „Sceptycy powiedzą, że granie to strata czasu i unikanie uczestnictwa w społeczeństwie, ale to jest właśnie dobra wiadomość dla rodziców i nauczycieli, dla uczących się i nauczających, dla każdego, kto chciałby przyczynić się do rozwiązania największych problemów naszego świata.“

Określając graczy terminem „inżynierów szczęścia“ i ekspertami w czynieniu trudnych zadań ciekawymi i angażującymi, McGonigal zwróciła uwagę na to, że edukatorzy i osoby odpowiadające z oświatę powinni wykorzystać mądrość projektantów gier, aby próbować rozwiązywać najbardziej palące problemy współczesnego świata.

Stereotypy związane z grami są dość silne i niełatwo je obalić. No bo jak znaleźć sens w tym, że wszyscy gracze łącznie spędzili do tej pory ponad 300 milionów minut grając w jedną tylko grę: Angry Birds (to tylko 400 tysięcy lat grania). Inny przykład - przeciętny gracz Call of Duty spędza w niej rocznie 170 godzin.

Badanie Gallupa w 2012 r. wykazało, że aż 71% pracowników w Stanach Zjednoczonych nie angażuje się w swoją pracę i nie widzi większego sensu w tym , co robi. Ta niska produktywność kosztuje amerykańskie firmy ok. 300 miliardów dolarów rocznie.

Jak zauważyła McGonigal, to samo badanie wykazało także inną ciekawą zależność: im dłużej amerykański uczeń uczy się w szkole, tym mniej się angażuje w cokolwiek. Ośmiu z dziesięciu uczniów szkoły podstawowej było pozytywnie nastawionych do uczenia się, ale już tylko sześciu z dziesięciu uczniów szkoły średniej (odpowiednik gimnazjum) i czterech z dziesięciu szkoły wyższej (odpowiednik naszej ponadgimnazjalnej). Motywacja do uczenia spada dramatycznie w każdej kolejnej klasie. Jak to można zmienić?

McGonigal uważa, że jednym z pomysłów może być wprowadzenie na szerszą skalę gier do szkoły. Gry, zwłaszcza komputerowe, są „przestrzenią maksymalnego zaangażowania“, w której gracze spotykają się aby osiągać cele i rozwiązywać problemy.

Mitem jest, że gry to domena chłopców. W Stanach Zjednoczonych regularnie gra 99% chłopców i 94% dziewcząt. Obniża się też wiek graczy – gra już 92% dwulatków.

McGonigal, która od 12 lat zajmuje się badaniem wpływu gier na edukację, uważa, że gry przynoszą wiele emocji: radość, ulgę, miłość, zaskoczenie, dumę, ciekawość, podniecenie, oczarowanie, zadowolenie i co najważniejsze – kreatywność. „Mają one wielki wpływ na nas i sprawiają, że jesteśmy naładowani optymizmem“ – podkreśliła McGonigal.

Z badań wynika również gry wpływają pozytywnie na pracę mózgu, stymulują zapamiętywanie i odbiór informacji, wzmacniają zaangażowanie, podnoszą motywację ze względu na swoją orientację na cel. Co ciekawe, jak zauważa McGonigal, 80% czasu w wielu grach to ponoszenie porażek, a mimo to gracze utrzymują pozytywne nastawienie. Dlaczego? Ponieważ analizują błędy i utrzymują swoją orientację na cel. Gdyby pozwolić w podobny sposób uczyć się w szkołach i przenieść do klas rozwiązania z gier stymulujące motywację, mogłoby się to przyczynić do większego zaangażowania uczniów w naukę, a jednocześnie na pewno przyczyniałoby się do kształcenia jednej z najważniejszych dziś kompetencji społecznych – rozwiązywania problemów, powiedziała McGonigal.

Źródło: eSchoolNews.com

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie