W edycji 2012 Raportu Horyzontalnego dla Szkolnictwa Wyższego (The Horizon Report) zwrócono uwagę na sześć obszarów nowoczesnych technologii, które naukowcy konsorcjum kilkudziesięciu uczelni z różnych części świata uznali za najważniejsze siły oddziałujące na szkolnictwo wyższe. Mają one zdaniem autorów raportu olbrzymią siłę oddziaływania na procesy edukacyjne. Ich wdrożenie w systemach edukacji rozłożono na trzy horyzonty czasowe. Każda z nich jest już przedmiotem zainteresowania innowacyjnych organizacji edukacyjnych w różnych częściach świata.
I. Krótka perspektywa wdrożenia – 1 rok
Aplikacje mobilne
Przepowiednie stają sie faktem. Już kilka lat temu pojawiały się raporty, z których wynikało, że telefonia komórkowa będzie rozwijała się w kierunku uniwersalnych i wielofunkcyjnych urządzeń cyfrowych, w których będziemy używać wielu programów. Zdaniem firmy Ericsson do 2015 roku 80% osób na całym świecie będzie miało dostęp do Internetu ze swojego telefonu komórkowego. Smartfony i ich użycie na uczelniach zyskuje coraz większą akceptację kadry zarządzającej i pracowników naukowych. Codziennie dowiadujemy się o nowych kreatywnych zastosowaniach telefonów w nauce i edukacji, coraz więcej aplikacji pozwala studentom uczyć się z wykorzystaniem swojego telefonu. Dla uczelni wyższych telefonia komórkowa okazuje się sprzymierzeńcem w realizacji ich misji edukacyjnej.
Rewolucja tabletowa i mobilna
Tablety odnoszą spektakularny sukces rynkowy zdobywając popularność osób uczących się i nauczycieli akademickich. Sukcesy iPada, Samsunga Galaxy i tabletu Sony S przyczyniły się do dynamicznego rozwoju tego segmentu technologii mobilnych. Jednocześnie dzięki temu, że oprogramowanie tabletów „uwolniło się“ od standardowych formatów PC, stały się one nową kategorią urządzeń, inną niż tablety PC czy e-czytniki. Ze swoimi większymi ekranami, obsługą dotyku i ruchu, stały się idealnymi narzędziami do dzielenia się zasobami, filmami, zdjęciami czy prezentacjami. Korzystanie z tabletów na uczelniach wyższych będzie powszechne, gdyż są łatwe w użytku, atrakcyjne wizualnie i łatwo przenośne.
II. Średnia perspektywa wdrożenia – 2-3 lata
Uczenie oparte na grach
Technologia ta sukcesywnie rozwija się od 2003 r., kiedy pojawiły się pierwsze badania opisujące wpływ gier komputerowych i wideo na rozwój. Różnorodność gier, pojawienie się gatunku „gier poważnych“ (ang. serious games), rozwój platform dla graczy online i ewolucja gier w kierunku urządzeń mobilnych sprawiają, że obszar ten ma olbrzymi potencjał do wykorzystania w edukacji na uczelniach. Producenci i edukatorzy współpracują coraz częściej przy tworzeniu gier, które mogą być wykorzystywane w procesie edukacji: społecznych, ukierunkowanych na konkretne cele, cyfrowych i niecyfrowych, gier zespołowych i indywidualnych, które stymulują doświadczenia przekładające się na rozwój umiejętności w różnych dyscyplinach.
Analityka uczenia się
Pod tym określeniem kryje się sposób interpretacji danych dotyczących studentów, co pozwala na ocenę postępów w nauce, przewidywanie trendów i uwypuklenie potencjalnych problemów. Dzięki takim narzędziom dane są zbierane bezpośrednio w oparciu o zachowania studentów podczas egzaminów i zajęć, a także interakcji społecznych, zajęć pozaprogramowych, aktywności na forach. Celem tych narzędzi jest danie możliwości wykładowcom i prowadzącym zajęcia dopasowania się do możliwości i predyspozycji studentów. Narzędzia te na uczelniach nie są jeszcze powszechne, ale niosą w sobie obietnicę znaczącej poprawy jakości nauczania - te technologie edukacyjne będą się stabilnie rozwijać w perspektywie kilku lat.
III. Dłuższa perspektywa wdrożenia – 4-5 lat
Te technologie dziś jeszcze wydają nam się być zbyt nierzeczywiste. Ale mamy już wszystko, co pozwala na ich wdrożenie na uczelniach i jest to bardzo realna perspektywa.
Kierowanie urządzeniami za pomocą gestów i ruchu
Już jesteśmy w stanie korzystać z wielu urządzeń na uczelniach, które pozwalają wykorzystać naturalne ruchy i gesty (np. Microsoft Surface, iPad, iPhone, iPody Touch, Nintendo Wii). Programowanie oparte na gestach i ruchu pozwala rozwijać wirtualne przestrzenie, w których będziemy poruszać się i działać w podobny sposób, jak w rzeczywistości. Daje to możliwość szerokiego wykorzystania tej technologii w nauce i praktycznych szkoleniach, np. w ćwiczeniu zachowania zespołów w sytuacjach nietypowych i kryzysowych.
Internet rzeczy
Pod tym określeniem kryje się sieć, która łączy fizyczne obiekty w naszym otoczeniu ze światem cyfrowej informacji. Jest to sieć obiektów inteligentnych, które mają cztery atrybuty: są niewielkich rozmiarów, mają unikalny identyfikator, mogą przechowywać informacje oraz mają wbudowane kanały komunikacyjne, za pomocą których mogą kontaktować się z zewnętrznym odbiorcą informacji, na każde jego żądanie. Obiekty te potrafią „wiedzieć“, znają odpowiedzi na pewne pytania dzięki przechowywanemu zasobowi informacji. Potrafią też się ze sobą komunikować, uzupełniając informacje. Przykład – informacja turystyczna. Korzystając z sieci obiektów informacyjnych będziemy mogli dowiedzieć się np. o historii miejsca, kosztach wizyty w obiektach kulturalnych, warunkach klimatycznych, itp., ale także uzyskać rekomendacje, w jaki sposób najlepiej ułożyć plan dnia, jeśli chcemy zwiedzić określone miejsca. Internet rzeczy pozwoli nam na łatwy dostęp do zasobów danych, także edukacyjnych.
Opisane wyżej technologie z pewnością będą rozwijać się także na polskich uczelniach, choć raczej z pewnym poślizgiem czasowymw stosunku do perspektywy przedstawionej powyżej. Na pewno jednak warto śledzić trendy globalne i wyciągać z nich wnioski, projektując ofertę dla przyszłych studentów. To również może być sposób na radzenie sobie z niżem demograficznym.
Edycja 2012 The Horizon Report Higher Education dostępna jest na stronie konsorcjum - NMC (trzeba się zalogować, aby pobrać)
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)
Ostatnie komentarze