Innowacyjne pomysły dla edukacji

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Finał polskiej edycji konkursu Sanoma Learning Lab wygrały projekty „Team!Up” i „Mobility Champ”, które powalczą o nagrodę główną podczas międzynarodowego finału w Amsterdamie. Pierwszy z nich może pomóc nauczycielom wczesnoszkolnym w prowadzeniu ciekawych zajęć, drugi – pomoże studentom wyjeżdżającym na stypendia zagraniczne w treningu umiejętności miękkich i międzykulturowych. Jeśli uda im się pokonać konkurencyjne projekty, innowacyjny produkt z Polski może znaleźć się na szkolnych ławkach na całym świecie.fot. Sanoma Learning Lab

Polscy uczestnicy konkursu przedstawili aż 50 pomysłów na to, jak zwiększyć skuteczność nauczania, poprawić wyniki i jak uczyć w innowacyjny sposób. 

Projekt „Team!Up” to aplikacja na tablicę interaktywną dla nauczycieli klas 1-3 szkoły podstawowej. Zawiera ona zestaw interaktywnych ćwiczeń, które pomogą dzieciom w utrzymaniu koncentracji podczas lekcji. Zabawy prowadzone będą przez bajkowe postaci pojawiające się na ekranie. „W tym wieku dzieci mogą skupić się maksymalnie na 15-20 min, potem ich koncentracja słabnie – wyjaśniła jedna z autorek projektu”, Ewa Grzybała. „Zabawa jest po to, aby znowu przyciągnąć ich uwagę na dłużej. Podczas ćwiczeń oddechowych może być to na przykład żaba, która jest śpiewaczką operową, przedstawia się i pokazuje, co robi, żeby wydobyć z siebie taki piękny głos” – dodała autorka.

Druga inicjatywa ma na celu wsparcie mobilności osób studiujących. „Wychodzimy do studentów, którzy chcą studiować nie tylko w swoim kraju, w Polsce, ale chcą przemieszczać się po całym świecie” – powiedziała po ogłoszeniu wyników Agnieszka Grupińska, nauczycielka jęz. angielskiego ze Skierniewic, z zespołu autorów projektu „Mobility Champ”. „Chcemy zaproponować taką platformę, która pozwoli im doskonalić umiejętności, nie tylko językowe, ale też społeczne i miękkie” – dodała. Podczas swojej trzyminutowej prezentacji twórcy „Mobility Champ” wyjaśniali, że studenci osiągający najlepsze wyniki za granicą to niekoniecznie ci, którzy mają najlepsze stopnie, ale właśnie ci, którzy są świadomi różnic międzykulturowych.

„Każdy, kto zaloguje się na naszym portalu, będzie działał w grupie i rozwiązywał zadania ze studentami z innych krajów” – wyjaśnił drugi autor projektu, Przemysław Ogrodowczyk z wydawnictwa Nowa Era. W serwisie znajdzie się również kurs językowy, oferujący naukę słownictwa związanego ze sztuką prezentacji, pracą z projektem, czy pracą w grupie. Dzięki temu studenci jeszcze przed wyjazdem przećwiczą sytuacje, jakie czekają ich w obcym kraju.

Prace nad wszystkimi projektami rozpoczęły się 3 października podczas warsztatów w Gdańsku. W ubiegłym tygodniu uczestnicy Sanoma Learning Lab przedstawili efekty swojej 6-tygodniowej pracy. Doskonalili pomysły podczas webinariów, opracowywali je w grupach pod okiem ekspertów z dziedziny nowych technologii i edukacji. W polskiej edycji, realizowanej przez wydawnictwo Nowa Era i firmę Young Digital Planet wzięło udział 20 nauczycieli, 20 ekspertów z branży edukacyjnej i 10 studentów.

Dla uczestników ważna była nie tylko szansa na zwycięstwo i prezentacja swojego pomysłu w Amsterdamie, ale też zdobycie wiedzy, jak powstaje projekt od pomysłu do realizacji. „Mnóstwo się nauczyłam w tym programie i to jest dla mnie największa wartość” – przyznała Ewa Tomaszewicz z wydawnictwa Nowa Era, współautorka projektu „Junior Explorer”. „Przez tych 6 tygodni przeszliśmy niesamowity, intensywny kurs zarządzania projektem. Zaczęliśmy od pytania: Jaki problem chcemy rozwiązać naszym produktem? Czy ten problem w ogóle istnieje i czy nasz pomysł na pewno go rozwiązuje? Oczywiście, każdy przyszedł z gotowym pomysłem, ale po 6 tygodniach pracy nad nim, jest to już zupełnie inny produkt” – wyjaśniła. Jej projekt to cyfrowy magazyn dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, w którym znalazła się przyroda, historia, język angielski, razem z fabułami edukacyjnymi, które podtrzymują naturalną ciekawość świata u dzieci. „Nie ma jeszcze tego typu rozwiązań dla dzieci w tym wieku. Chcemy, aby dzieci uczestniczyły w fascynującej przygodzie, aby nauka sprawiała im radość” – opowiadała o swoim pomyśle.

Mimo że z 14 projektów, które trafiły do finału, uczestnicy mogli wyłonić jedynie dwa, wszyscy autorzy mają nadzieję na realizację swoich pomysłów w przyszłości. Takie było też jedno z założeń tego programu.

Projekt, który ostatecznie pojedzie do Holandii, by walczyć o nagrodę 10 000 euro i szansę na wdrożenie w szkołach na całym świecie, zostanie wyłoniony 10 grudnia. Finał konkursu odbędzie się w dniach 15-18 grudnia w Amsterdamie.

***

Wiadomość z 11.12.2014: 

Polska aplikacja TeamUP! zwyciężyła w finale międzynarodowego konkursu Sanoma Learning Lab. TeamUP! został wybrany podczas finałowego webinarium. Do wygranych projektów dołączyły również aplikacje TutoLeeshulip z Holandii, Science Stew ze Szwecji, Geekit z Finlandii oraz Readit! z Belgii. Autorzy pięciu zwycięskich projektów spotkają się podczas Bootcampu w Amsterdamie, który odbędzie się pomiędzy 15-18 grudnia. Będą tam przygotowywać prototypy wygranych koncepcji.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

  • Written by Dawid
    Fajne, bardzo fajne i następne z którego nic nie wyniknie, Może jakaś eksperymentalna szkoła o które...
  • Written by Robert Raczyński
    Mamy zbyt dużo wytycznych  
    - dodałbym jeszcze, że te wytyczne, choć niesprawdzalna jest ich reali...
  • Written by Robert Raczyński
    Nie jestem pewien czy mówimy o tym samym. Ludzie odczuwają lęk przed tym rodzajem myślenia bo od naj...
  • Written by Lech
    Problem nie jest akademicki, jest niesłychanie realny. Kluczowy dla kształcenia w dziedzinie nauk śc...
  • Written by Robert Raczyński
    Fizycznie jest zupełnie obojętne, bo nie ma i nie może być zgody w kwestii treści nauczania - proble...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie