W stronę nowego modelu edukacji (3)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

debaty edukacyjneObecnie zaciera się granica pomiędzy światem realnym, a wirtualnym. W cyberprzestrzeni padają kolejne granice, a świat znany z filmu Matrix staje się coraz mniej abstrakcyjny. Internet spowodował śmierć odległości, a w świecie wirtualnym spędzamy często więcej czasu niż w realnym. Szkoły kończy pokolenie, które nie zna już świata bez internetu.

 

Edukacja nie może pozostać bierna wobec tych zjawisk!

Wyzwanie 6. Od edukacji systemu klasowo-lekcyjnego do edukacji hybrydowej (łączenia tradycyjnych zajęć z zajęciami w przestrzeni wirtualnej, transmisje online)

Szkoła jako miejsce nauki stanowiła wyodrębnioną z otoczenia przestrzeń, zarówno w sensie materialnym, jak i organizacyjno-strukturalnym. Szkoła była zamkniętą strefą, hermetyczną świątynią edukacji, w ramach której przebiegał proces dydaktyczno-wychowawczy. Jego realizacja odbywała się w obrębie wydzielonych jednostek klasowych, do których uczniowie byli przyporządkowywani na zasadzie wieku. Nauka odbywała się w blokach lekcyjnych, gdzie jedna lekcja obejmowała nauke jednego przedmiotu.

Nowe technologie (które są dzisiaj dużo bardziej dostępne niż jeszcze kilka lat temu) takie jak tablice interaktywne, webquesty, augmented reality i transmisje online stwarzają całkowicie nowe możliwości. Wykorzystanie internetu i mediów społecznościowych niesie ze sobą szereg zalet. Internet jest ekonomiczny (eliminuje bariery logistyczne), efektywny (szeroki zasięg; pojemność nieograniczona wielkością sali lekcyjnej), ekologiczny (przyjazny dla środowiska naturalnego; nieinwazyjny wobec świata przyrody), transparentny, przeciwdziała dyskryminacji (ahierarchiczna, sieciowa struktura, demokratyczny dyskurs, dialog międzykulturowy), wspiera rozwój kompetencji społecznych (społeczności - autorytet budowany poprzez wiedzę, jej użyteczność dla innych i umiejętność popularyzacji; łatwe nawiązywanie i podtrzymywanie relacji; praca w obrębie projektowych grup roboczych; autokreacja wizerunku), atrakcyjny - młodzieży do internetu przekonywać nie trzeba. Ludzie są twórcami i odbiorcami treści edukacyjnych, a współczesna technologia to instrument, który może proces kształcenia przenieść w zupełnie inny wymiar.

Edukacja online pozwala na pełną dwustronną komunikację w czasie rzeczywistym z równoległą transmisją dźwięku i obrazu, co może zostać wykorzystane zarówno do transmitowania zajęć dydaktycznych, komunikacji na linii rodzice - szkoła, jak też w pozadydaktycznej działalności placówek oświatowych. Edukacja w formie wirtualnych zajęć to szansa na bespośredni i prosty kontakt z rówieśnikami z drugiej strony świata, jak również łatwiejszy dostęp do światowej sławy ekspertów i autorytetów. Nie można z jednej strony funkcjonować w świecie internetowych transmisji, wiedzy dostarczanej na żądanie oraz cyfrowych technologii i jednocześnie spędzać wiele godzin w szkole, która postrzegana jest jako miejsce najbardziej odległe od sieci. Właśnie teraz nastał czas i nadarza się okazja, by to zmienić i doprowadzić do punktu krytycznego, który uruchomi lawinę autentycznych działań na rzecz rozwoju nowoczesnej edukacji. 

Wyzwanie 7. Od modelu klasycznej dydaktyki do edutainment.

Klasyczna dydaktyka koncentrowała się na sformalizowanym procesie przekazywania wiedzy i sprawdzania stopnia, w jakim zostaje ona przyswojona przez poszczególnych uczniów. Ten stopień był główną podstawą mechanizmu oceniania. Najpowszechniejszą formą zajęć był wykład, rozumiany jako wprowadzający monolog nauczyciela, po którym uczniowie byli obligowani do pracy samodzielnej. Po niej następowała prezentacja wyników, ich sprawdzenie i ocena. W we wzajemnej opozycji stawiano naukę (wartościowaną pozytywnie) i zabawę (wartościowaną negatywnie).

Edutainment to łączenie edukacji z rozrywką dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii komputerowych. Wykorzystanie gier w edukacji naturalnie angażuje uczniów i przekazuje im nowe umiejętności. Jak zauważają  autorzy artykułu Szkoła Gier, które bawią i uczą, opublikowanego w Edunews.pl: "(...) takie połączenie edukacji i rozrywki przygotuje lepiej uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Wiele gier daje możliwość skutecznego kształtowania umiejętności samodzielnego rozwiązywania złożonych problemów z różnych dziedzin, zwłaszcza jeśli łączy się z oceną postępowania gracza; dodatkowo często zapewniają one wysoki stopień interakcji z innymi graczami, co wzmacnia proces nauczania. Łącząc tradycyjny proces nauczania z uczeniem umiejętności, jakich wymagają nowoczesne gry video – na przykład znajomość komputerów, oprogramowania i nowoczesnych narzędzi komunikacyjnych albo zarządzanie informacją w złożonych strukturach sieciowych, organizatorzy Szkoły Gier chcą tym samym rozwijać nowe formy pedagogiczne. (...) Różnego rodzaju gry odzwierciedlające rzeczywistość mogą być skutecznym sposobem pogłębiania wiedzy, zwłaszcza że gracze muszą w nich wyszukiwać i analizować dane, stawiać hipotezy i polemizować z nimi."

Edutainment to również szansa na poprawę wizerunku szkoły w oczach uczniów. 

Wyzwanie 8. Od kształcenia w systemie przedmiotowym do kształcenia kompetencji.

Kształcenie przedmiotowe opierało się na założeniu, że każdy przedmiot stanowi relatywnie autonomiczny i równoważny z innymi obszar wiedzy. Wprowadzono pojęcie podstawy programowej, które oznaczało pewien minimalny stopień wiedzy, którą należało przekazać uczniom. W praktyce, w skutek przeładowania programów nauczania, kształcenie często stawało się trudną próbą wyrobienia się z określonymi podstawą tematami w ciągu roku szkolnego. Kształcenie nie było interdyscyplinarne i problemocentryczne, bardziej niż na rozwijaniu umiejętności, skupiało się na przekazywaniu informacji.

Świat biznesu, czyli środowisko pracy większości absolwentów naszych szkół to świat procesów i projektów, przy czym udział tych pierwszych stopniowo maleje na rzecz drugich. Działalność gospodarcza traci linerany, sekwencyjny  i powtarzalny charakter na rzecz realizacji unikalnych przedsięwzięć wprowadzających do obiegu nowe produkty i usługi. W tym środowisku nie ma znaczenia samo posiadanie wiedzy, ale umiejętność jej praktycznego zastosowania i szerokość horyzontów, pozwalająca na niestandardowe podejście do problemów, na generowanie innowacyjnych rozwiązań. Stąd nie jest wystarczająca sama wiedza ekspercka, ale wyobraźnia organizacyjna i zdolność do kreatywnego, nieszablonowego wykorzystywania uwarunkowań prawnych, finansowych, marketingowych i ludzkich oraz odpowiedniej ich konfiguracji. Możemy śmiało założyć, że kluczowe dziś kompetencje to umiejętność szybkiego uczenia się, przedsiębiorczość, sprawne wykorzystywanie technologii teleinformatycznych i znajmość języków obcych.

Niestety kompetencji nie nabywa się na drodze mianowania. Wypada zatem postawić pytanie, w jakim stopniu nasze szkoły kształcą uczniów w tych zakresach? Czy szkoły uczą zarządzania projektami, pracy zespołowej, przedsiębiorczości, prawa i ekonomii? Czy naprawdę bardziej istotna jest wiedza enycklopedyczna z fizyki, chemii, biologii, matematyki? Czy nauka języków nie jest w większym stopniu sprawdzianem opanowania reguł gramatyki niż umiejętności prowadzenia konwersacji?

(Część III analizy trendów i wyzwań stojących przed polską edukacją, źródło: Edukacja i Dialog)

Przejdź do części IV artykułu

 
 

Jesteśmy na facebooku

fb
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie