Gry w klasie zyskują na popularności

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Czy gry cyfrowe stają się stałym elementem współczesnego środowiska nauczania? Wyniki sondażu przeprowadzonego na grupie 505 amerykańskich nauczycieli w klasach szkoły podstawowej i średniej (K5-K8) mogą niejedną osobę zaskoczyć – 50% z nich przyznało, że korzysta z różnych gier komputerowych w procesie nauczania.photo: sxc.hu

Badanie przeprowadziła jedna z najbardziej znanych organizacji badawczych cyfrowego środowiska edukacyjnego, The Joan Ganz Cooney Center działające przy Sesame Workshop (organizacji znanej m.in. z zaplanowania i realizacji Ulicy Sezamkowej) we współpracy z firmą BrainPOP.
Jak się okazuje korzystanie z gier cyfrowych staje się coraz powszedniejszym elementem lekcji, gdyż już 18% nauczycieli używa ich codziennie. Częściej chętni do skorzystania z gier są nauczyciele szkół podstawowych (57%) niż średnich (38%).

W badaniu przez grę zdefiniowano każdą interaktywną aktywność, w tym symulacje, w których uczestniczą uczniowie za pośrednictwem różnych urządzeń – komputerów, laptopów, tabletów, konsol czy urządzeń mobilnych.

Wielu nauczycieli, którzy uczestniczyli w badaniu, dostrzega korzyści edukacyjne z wykorzystania gier cyfrowych. 70% respondentów przyznało, że gry podnoszą motywację do nauki i zaangażowanie uczniów na zajęciach. 60% przyznaje, że dzięki grom łatwiej zindywidualizować nauczanie, skuteczniej uczyć większe grupy uczniów, zbierać cenne dane i lepiej oceniać wiedzę podopiecznych.

Jeśli chodzi o nauczanie przedmiotowe, najbardziej popularne są gry dotyczące języków oraz matematyki. Ale tylko 18% nauczycieli deklaruje wykorzystanie gier komercyjnych do celów edukacyjnych. Większość korzysta z bezpłatnych zasobów.

Największymi barierami do szerszego wykorzystania gier w klasie są koszty ich zakupu lub dostępu (50%), niewystarczający dostęp do nowoczesnych technologii (46%) oraz nacisk na zestandaryzowane testy (38%).

Prawdopodobnie w tej liczbie gier, z których korzystają nauczyciele znajduje się wiele bardzo prostych lub wręcz prymitywnych. „Prawdziwe pytanie brzmi – czy mamy już gry, które są naprawdę dobre i rzeczywiście wspierają realizację celów edukacyjnych.“ – powiedział Kurt Squire z Uniwersytetu Wisconsin-Madison.

Raport dostępny jest na stronie the Joan Ganz Cooney Center. Na tej stronie znajdują się też filmy analizujące trzy przypadki korzystania z gier przez nauczycieli. Warto obejrzeć. I może powielić pomysł w Polsce?

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie