Uczennice Gimnazjum nr 4 w Ciechanowie wygrały 5000 złotych dla Stowarzyszenia PSYCHOART. Liwia, Natalia, Kaja, Oliwia i Ania w rockowym stylu przedstawiły organizację i wygrały nagrodę główną w konkursie realizowanym w ramach projektu „Młodzież i filantropia”. Dzięki ich zaangażowaniu nagroda w wysokości 5 tysięcy złotych zasili konto organizacji. Symboliczny czek odebrał Prezes Stowarzyszenia Artur Lech.photo: sxc.hu

Przygotowania do XIX Sesji Sejmu Dzieci i Młodzieży już rozpoczęte. Prace idą pełną parą. 1 czerwca 2013 r. na Wiejskiej w Warszawie pojawią się młodzi ludzie, którzy będą dyskutować o tym, co może być impulsem do lokalnego ekorozwoju.CC-BY-NC-ND Centrum Edukacji Obywatelskiej

Scenariusze lekcji, pomysły na zajęcia, dobre praktyki, sieć kontaktów - to wszystko i wiele więcej zyskali uczestnicy kursu internetowego dla nauczycieli „Filmoteka Szkolna. Akcja!”. Właśnie ruszyły zapisy do nowej edycji kursu e-learning.(C) M. Kułakowski, CEO

Przez kilka ostatnich miesięcy ub. roku uczniowie szkół ponadgimnazjalnych uczestniczyli w konkursie filmowym „Nakręcona Ekonomia 2”. Jury wyłoniło 12 nominowanych filmów spośród 161 zgłoszonych filmów na konkurs, a następnie internauci wybrali w głosowaniu trzy najlepsze produkcje o tematyce ekonomicznej stworzone przez zespoły szkolne.photo: sxc.hu

Louis Braille wynalazł alfabet dla niewidomych w wieku 16 lat. Mając zaledwie 13 lat, Ada Lovelace zafascynowała się matematyką, a potem napisała pierwszy program komputerowy. Z kolei Alexander Graham Bell już jako 19 latek zaczął eksperymentować z dźwiękiem i, dzięki temu, powstał telefon. Historia zna przypadki wielu wybitnych naukowców, którzy już w nastoletnim wieku rozbudzili swoją ciekawość i rozpoczęli eksperymenty naukowe – to właśnie im udało się doprowadzić do przełomowych odkryć, które zmieniły sposób w jaki żyjemy.photo: sxc.hu

Instytut Pamięci Narodowej przygotował kolejną grę rodzinną dotyczącą najnowszej historii Polski. „ZnajZnak” jest grą edukacyjną przeznaczoną dla dwóch graczy, w której wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Przy użyciu jednego kompletu kart w „ZnajZnak” mogą grać jednocześnie nawet 32 osoby. W trakcie rozgrywki w „ZnajZnak” gracze uczą się rozpoznawać symboliczne dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca, przedmioty...Photo: IPN

Czy gimnazjaliści mogą prowadzić własną firmę? W jaki sposób zbadać rynek i jego potrzeby? Jak prowadzić skuteczny marketing? Odpowiedzi na te pytania poznają nauczyciele i uczniowie gimnazjów, którzy przystąpią do wiosennej edycji programu Młodzi Przedsiębiorczy. Do 14 lutego 2013 r. (lub do wyczerpania miejsc) trwa nabór do kolejnej edycji programu.photo: istockphoto.com

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Komórka a kondycja psychiczna uczniów
Chodziłem o szkoły w czasach "przedkomórkowych" i zapewniam, że jak lekcje są nudne, trudne, postrze...
nauczycielka wf napisał/a komentarz do Nowa podstawa programowa WF, czyli przerost formy nad treścią
Czy wie ktoś, w którym miejscu rozporządzenia zaczyna się podstawa programowa dla szkoły branżowej I...
Ppp napisał/a komentarz do Pierwsze dni po powrocie do szkoły
Po pierwsze - nie straszyć! Że będzie więcej nauki, że będzie trudniej itp.Pozdrawiam.
Czemu nie? Głupio, nielogicznie postawione pytanie może dotyczyć ciekawego problemu, który trzeba po...
Podstawa programowa nie opisuje szczegółowo oceniania. Oceniamy osiągnięcia ucznia wynikające z pods...
Jan napisał/a komentarz do Kto lub co jest konkurentem dla nauczycieli?
Postscriptum: minęło parę dni i nic, cisza, żadnych kontrargumentów, żadnej odpowiedzi, a specjalnie...
Czy w poprzednich podstawach programowych nie było zapisane, że przy ocenianiu ucznia bierzemy pod u...
Jan napisał/a komentarz do Dura lex, sed mala lex
Znajomy dyrektor szkoły (dziś jest już na emeryturze) powiedział mi parę lat temu w przypływie szcze...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie