Czy gry mają cokolwiek wspólnego z uczeniem (się)? Jakie jest ich miejsce w krajobrazie edukacyjnym? W tej kwestii wypowiedzieli się uznani amerykańscy badacze tematu, nauczyciele ze szkół wykorzystujących gry jako narzędzia dydaktyczne oraz firmy rozwijające gry edukacyjne. Wydaje się, że jest to wciąż mało odkryty obszar dydaktyki.
Na portalu MindShift Nathan Maton, twórca gier edukacyjnych i menedżer projektu Gameful.org, opublikował fragmenty wypowiedzi osób związanych z wykorzystaniem gier w edukacji. Stworzył listę zasadniczych cech gier, które mogą pozytywnie wpłynąć na zmianę procesu uczenia (się) w szkołach. Nie chodzi bowiem o to, by na każdej lekcji grać w planszówki lub gry wideo, ale by przenieść do metodyki uczenia mechanizmy i techniki obecne w grach.
Liczy się interakcja, nie izolacja
"Gra odnosi sukces tylko wtedy, gdy gracz wchodzi w interakcję, która zmusza go, by wrócić po więcej" - mówi Nt Etuk, szef Dimension U, firmy specjalizującej się w grach edukacyjnych, znanej z rewelacyjnego projektu edukacji matematycznej DimensionM. "Nawet gry multi-playerowe (takie jak World of Warcraft) odnoszą sukces tylko dlatego, że trafiają w potrzebę interakcji, rywalizacji lub tworzenia zespołów."
Gry mogą pomóc słabszym uczniom
"Gry nie powodują problemów z nauką, lecz je eliminują" - twierdzi Ananth Pai, nauczyciel ucząca w klasach 2-5 w Parkview/Center Point Elementary School w Maplewood w stanie Minnesota. Poświęcił swój czas na rozwój programu nauczania opartego o gry i twierdzi, że dostrzegł już efekty swoich działań. W jego klasach, które stylizowane są na kształt centrów gier, uczniowie, którzy nie byli dość biegli, znacząco podnieśli swoje wyniki. To są ci uczniowie, o których mówimy przy okazji debaty wokół reformy edukacji. Nauczanie poprzez gry chroni przed tworzeniem się wciąż pogłębiających się luk w ich wiedzy i sprawia, że mogą oni zdobywać sukcesy już od trzeciej klasy szkoły podstawowej– podsumowuje nauczyciel.
Wysoki poziom indywidualizacji
"Najlepsze gry to takie, w których gracz napotyka wyzwania dostosowane adekwatnie do jego poziomu, co powoduje, że nie zniechęca się i często do niej powraca. Być może pytanie, które musimy sobie zadać, brzmi: czym jest to coś, co młodych ludzi tak w grach pociąga, a od nauki (w ten tradycyjny sposób) odpycha?" - pyta Brian Alspach, vice-szef E-Line Media, wydawcy gier edukacyjnych, który zasłynął z wydania gry Gamestar Mechanic. "Być może włączanie gier jako elementu zajęć stanowi trudność dlatego, że obecny system edukacyjny wyznaje inną filozofię oraz bazuje na innych zasadach niż te, które proponuje nowy model oparty na grach. Zajęcia szkolne są za mało aktywizujące i angażujące, podczas gdy gry są interaktywnym, zmuszającym do podejmowania działań medium, w którym gracze dokonują postępów w swoim tempie, dokonując prób i błędów w bezpiecznym środowisku. Dobrze zaprojektowana gra oferuje skomplikowany system wyzwań i nagród, który w sposób ciągły pcha graczy do, a nawet poza granice ich wiedzy i umiejętności."
Gry nie są zawsze najważniejsze
Quest To Learn, szkoła prowadzona przez znaną projektantkę gier Katie Salen, która integruje gry z programem wszystkich klas i tematów, jest jednym z dowodów na to, że gry sprawdzają się w edukacji. Jednakże, według Rebecci Rufo-Tepper, dyrektor nauczania zintegrowanego, żaden z nauczycieli tych szkół nie uczy wyłącznie poprzez gry. "Nawet jeśli rzeczywiście używają gier jako elementu w prowadzeniu zajęć, najczęściej nie są one takimi, jakimi mogłyby się wydawać. Gry są bardzo elastyczne i mogą być używane na wiele sposobów" - mówi Rufo-Tepper. "Nie jest tak, że uczniowie codziennie grają w gry wideo czy karty – chodzi tu bardziej o kontekst i o doświadczenie czegoś „przypominającego grę”. Używamy sformułowania <<przypominające grę>> zdecydowanie częściej niż <<gra>>”.
Podaje za przykład siódmą klasę o profilu humanistycznym, w której uczniowie czytają książkę pt. "Łańcuchy" Laurie Halse Andersona, opowiadającą o Nowym Jorku za czasów Rewolucji Amerykańskiej. Są proszeni o napisanie kilku słów o różnych typach władzy prezentowanych w książce, podanie przykładów oraz napisanie eseju. Brzmi jak typowa lekcja, jednakże jest tu mały haczyk – Oprah Winfrey „odwiedziła” ich w filmie stworzonym przez twórców gier i nauczyciela i poprosiła ich o dołączenie do jej klubu książki. "Jest w tym pewne fikcyjne doświadczenie „przypominające grę” i dzieciaki wiedzą, że nie mają do czynienia z prawdziwą Oprah, ale mimo wszystko całe to doświadczenie jest ubrane w taki sposób, aby tę grę przypominało" – przekonuje Rufo-Tepper.
Dobre gry edukacyjne są trudne w realizacji
"Faktem jest, że wiele spośród dostępnych gier jest na niskim poziomie" - mówi Ralph Vacca, doktorant nowojorskiego University’s Educational Communications and Technology Program. "Nie skupiają się na prawdziwych potrzebach edukacyjnych, są przereklamowane i nie dorastają do oczekiwań nauczycieli." Ci, którzy projektują gry, muszą rozpoznawać i być świadomi "logistycznych, organizacyjnych i kulturowych przeszkód, z którymi muszą się zmierzyć nauczyciele" – twierdzi Vacca. "Dla zapracowanych nauczycieli spędzenie dni czy tygodni na przygotowaniu się do użycia gry na jednej czy dwóch lekcjach nie jest optymalnym sposobem zagospodarowania czasu."
Nawet Quest To Learn, która ma aspirację do bycia wiodącym przykładem implementacji gier w edukacji, traktuje projektowanie przydatnych gier jako wielkie wyzwanie. Połączyli ze sobą najmądrzejszych i najbystrzejszych ludzi ze świata nauczycieli i projektantów gier i ostrożnie prześledzili i przemyśleli swój plan. Pomimo tego część ich gier, szczególnie tych powstałych w pierwszym roku działalności, było często „przedobrzona” i "zbyt skomplikowana".
Ostatnie komentarze