Gry wideo a życie rodzinne

fot. Fotolia.com

Narzędzia
Typografia

"Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje" to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo w domach. Opisane zostały w niej najważniejsze zjawiska związane z obecnością gier wideo w życiu rodzinnym, między innymi kwestie „growych” kompetencji rodziców i ich dorastających dzieci, wpływu gier wideo na odbiorców czy edukacyjnego i wychowawczego potencjału tego medium.

Zasadniczym celem tej książki jest pokazanie gier wideo jako medium, które odpowiednio wykorzystane oferuje czas „dla nas”, tzn. wspólny czas dzieci i rodziców, który z pewnością nie jest zmarnowany. – pisze Damian Gałuszka we wstępie. „Niestety, wciąż natknąć się można na poglądy o nieuchronnie destrukcyjnym wpływie tego medium na rozwój młodych ludzi, a także życie rodzinne. Niekiedy powtarza się, że jeśli dziecko musi korzystać z gier elektronicznych, to powinno to robić jak najrzadziej. Oczywiście w takiej opinii ukryte jest założenie, że korzystanie z gier cyfrowych to wyjątkowo bezproduktywny sposób spędzania czasu wolnego.”

W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier elektronicznych. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał. Nie zabrakło też rozdziału, w którym prezentowane są praktyczne sugestie dla rodziców czy wychowawców dorastających graczy. Z racji swojej uniwersalności jest to książka, która powinna trawić w gusta nie tylko rodziców, ale też nauczycieli, pedagogów, edukatorów medialnych, studentów czy nawet twórców gier i samych graczy - szczególnie tych, którzy pragną poszerzyć swoją wiedzę o swoim hobby. Zwłaszcza, że grają (niemal) wszyscy…

Jak zauważa Damian Gałuszka, „należy mieć świadomość, że gry elektroniczne nie są medium skierowanym w głównej mierze do dzieci. Świadczą o tym dane o strukturze socjodemograficznej użytkowników gier na świecie. Aktualnie średni wiek gracza w USA to 35 lat (w przypadku kobiet średnia wynosi 37 lat, natomiast dla mężczyzn 33 lata), a 41% wszystkich odbiorców gier w tym kraju to kobiety. Rozkład tej kategorii społecznej wygląda niemal jednakowo w Europie”. Skoro zatem gramy, dlaczego nie moglibyśmy grać razem z naszymi dziećmi.

Potencjał edukacyjny gier wideo jest olbrzymi. Stosunkowo dużo mamy też dostępnych badań wskazujących na różnorodne korzyści wynikające z grania. Autor poświęcił tym analizom jeden z podrozdziałów – warto z nimi zapoznać się zanim znów powiemy coś o „szkodliwym” wpływie gier na rozwój dzieci i młodzieży.

Książka dostępna jest w dwóch wersjach: darmowego e-booka i płatnej papierowej. Wersję elektroniczną pobrać można ze strony Grywrodzinie.pl. Edycja drukowana jest do kupienia na stronie Wydawnictwa LIBRON w cenie 40 zł (+koszty wysyłki): http://libron.pl/katalog/czytaj/id/259 oraz w najpopularniejszych księgarniach.

 

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Jest również członkiem grupy Superbelfrzy RP).

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie