Gry edukacyjne - od edutainment do naturalnego narzędzia edukacji

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Spis treści

gry edukacyjneW samych Stanach Zjednoczonych jest około 145 milionów osób grających w gry wideo. Przeciętny wiek gracza to 33 lata, w tym również nauczyciele. deklaruje 93% uczniów szkół podstawowych i średnich (to około 51 milionów osób). Do ukończenia 21 roku życia „przegrali” oni 10 tysięcy godzin, co w przełożeniu na dni pracy oznacza, że zawód gracza wykonywali przez 3,5 roku.
 
Ntiendo Etuk, szef Tabula Digita, firmy, która wymyśliła i wprowadziła do amerykańskich szkół najbardziej udaną do tej pory grę uczącą matematyki – DimensionM – opublikował ciekawy materiał na temat roli gier w edukacji. Dowodzi w nim, że starsze pokolenie – zwłaszcza pracowników sektora edukacji – jeżeli chce, aby uczniowie podążali za nimi, musi zrozumieć skąd uczniowie przychodzą i czym się zajmują.

Wykorzystanie gier wideo w procesie edukacji (często określane mianem edutainment) na szerszą skalę zaczęło się w Stanach Zjednoczonych około 1984 r., gdy jeden z nauczycieli Jan Davidson przygotował oprogramowanie Math Blaster (dziś wygląda już trochę inaczej niż kiedyś), które odniosło spory sukces w szkołach i za którym wysypały się kolejne tytuły: Reader Rabbit, czy Oregon Trail. Od tamtych czasów wszystko się zmieniło. Technologie i studenci nie są już takie same jak 25 lat temu. Ewolucje przeszły również gry edukacyjne, dzięki lepszemu dopasowaniu do programów nauczania i zasad pedagogiki, ale również przyjęciu założenia, że gry te nie tylko muszą wciągać uczniów, ale i lepiej uczyć.

Gry muszą angażować młodych graczy w proces edukacji. Podobnie jak w grach rozrywkowych muszą poznać zasady świata, do którego trafiają, swoich bohaterów, którzy ich tam reprezentują, zasady interakcji w wirtualnym świecie, w którym toczy się akcja. Nie znają problemów, z którymi przyjdzie im się zmierzyć, a zaczynając grę nawet nie wiedzą jeszcze, w jaki sposób będą musieli rozwiązywać problemy i zadania, na które napotkają. Aby wygrać, muszą nauczyć się zasad gry, rozwijać te umiejętności w trakcie gry, zapoznać się z problemami, rozwiązać je i co też istotne, kilka razy upaść, aby ostatecznie dojść do celu. Gry są zatem świetnym sposobem na ćwiczenie umiejętności adaptacji do szybko zmieniającego się świata i bardzo dobrze kształcą umiejętności rozwiązywania problemów. W kontekście szybko zmieniającego się współczesnego świata to rzecz nie do przecenienia. Jest to narzędzie, które odpowiednio zaprojektowane może przyczynić się do indywidualnego sukcesu graczy na rynku pracy.

To może tłumaczyć, dlaczego gry edukacyjne odnoszą dziś sukcesy. Są coraz lepiej technicznie zaprojektowane, coraz ciekawsze, dopracowane od strony pedagogicznej, a w ciągu 40-60 godzin grania (standardowy czas na przejście gry) stawiają gracza przed większymi lub mniejszymi ale wyzwaniami, inspirują, pobudzają kreatywność, pozwalają (bezcenne) doświadczyć konsekwencji niepowodzenia, zmuszają do poszukiwania (w sieci, wśród rówieśników, czy edukatorów) rozwiązania problemów, które są na ich drodze. Angażują i motywują zatem młodych graczy w znacznie większym stopniu niż zajęcia prowadzone tradycyjnymi metodami. No i oczywiście rodzice okazują się nieprawdopodobnie szczęśliwi, gdy słyszą że ich pociechy osiągają takie sukcesy grając nie w Diablo czy Counterstrike, ale w gry matematyczne...
 
gry edukacyjne
 
Fundamentalne założenia
Wiele z dzisiejszych gier edukacyjnych istniejących na rynku zostało oparte na założeniach opracowanych przez prof. Jamesa Paula Gee z Uniwersytetu Stanowego Arizona, autora książki „What Video Games Have Teach Us About Learning and Literacy”. Gee zainteresował się grami ze względu na ich skuteczność – potrafiły one przekazać uczniom wiele wiedzy, z której przekazaniem miał problem system edukacji. W swoich badaniach odkrył, że komercyjne gry są zawsze oparte na określonym zestawie założeń i że te założenia przekładają się na wiele fundamentalnych celów uczenia charakterystycznych dla oświaty:
-
aktywne i krytyczne uczenie się – w grach wszystkie aspekty środowiska uczenia się są ukierunkowane na aktywne i krytyczne, nie pasywne, uczenie się;
-
eksperymentowanie (zasada moratorium psychospołecznego) – w grach ich uczestnicy biorą na siebie ryzyko obecne w realnym świecie, ale konsekwencje ryzyka niepowodzenia są tu o wiele mniejsze;
-
postępy w nauce – w tym wypadku gracze są wynagradzani za osiąganie kolejnych poziomów w grze, swój rozwój i pogłębianą wiedzę, co jest jednocześnie dowodem na realne postępy w nauce;
-
praktyczna edukacja – we współczesnych grach edukacyjnych nie ma miejsca na nudę; każdy gracz myśli zadaniowo i rozwiązuje dziesiątki praktycznych zadań, co w realnym świecie edukacji jest rzadko spotykane;
-
multimodalność – w grach przekaz wiedzy następuje wieloma różnymi kanałami, nie tylko poprzez słowa – obrazy, teksty, symbole, interakcje, kształty, dźwięki, itp.

Gee wskazał łącznie 36 zasad, dzięki którym systemy gier edukacyjnych stały się potężnymi i elastycznymi systemami nauczania. Stanowią one fundament takich pozycji jak DimensionM, Math Blaster, JumpStart, czy PowerUp – odnoszących sukces mimo istnienia ogromnego rynku gier o charakterze rozrywkowym.
 
Czytaj dalej...

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

  • Written by Irena
    To wszytko nieprawda . Skąd te wnioski?
  • Written by Agnieszka Chomicka Bosy
    Świetny, prawdziwy tekst. Dziękuję!
  • Written by Edward Łagowski
    Bardzo dziękuję za ten artykuł i zawarte w nim pomysły. Na pewno niektóre z nich zastosuję.
  • Written by Robert Raczyński
    Zainteresowanych tym wątkiem pozamerytorycznym zapraszam na swój blog, gdzie jak się zdaje, Pan Pawe...
  • Written by Paweł
    Dziwię się, że Redakcja portalu edukacyjnego akceptuje używanie przez Autora języka pogardliwego wob...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie