Wirtualna Atlantyda pomaga w nauce

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
ICT w edukacji Uczniowie z Północnej Karoliny, już teraz odnoszą edukacyjne korzyści z używania gier komputerowych, w których uczestniczyć może większa liczba osób. Takim narzędziem jest Quest Atlantis, zapraszające użytkowników do trójwymiarowej wirtualnej rzeczywistości. Tam mogą uczyć się, stawiać czoło wyzwaniom, a przy tym doskonale się bawić.
 
Uczniowie z Broad Creek Middle School w Newport, w stanie Północna Karolina, dzięki uczestnictwu od półtora roku w zajęciach prowadzonych w wirtualnym świecie, poprawili swoje umiejętności czytania. Quest Atlantis został stworzony przez Sashę Baraba z Indiana University, który projektuje trójwymiarowe gry sieciowe i wirtualne przestrzenie. Dzięki takim narzędziom dzieci mogą pogłębiać wiedzę zgodnie z programem szkolnym, jak i rozwijać praktyczne życiowe kompetencje. Według dyrektora szkoły Cathy Tommon, od kiedy uczniowie z Newport zaczęli korzystać z Quest Atlantis, wyniki ich testów sprawdzających umiejętności czytania poprawiły się – szczególnie u najsłabszych dzieci. W szkole byli uczniowie uczęszczający do szóstej klasy, mimo, że ich umiejętności czytania pozostawały na poziomie klasy pierwszej. Jeden z uczniów przeszedł z wyniku 2,5 do 6,1 punktu na przestrzeni nieco ponad roku. Według jego nauczyciela włączenie gier do nauki okazało się bardzo dobrym pomysłem. Dzięki temu rozwiązaniu gorsi uczniowie zyskali dodatkową motywację do nauki.

Korzyści dla nauczyciela i ucznia
Według Frances Bradburn, byłej dyrektor Wydziału Nauczania Publicznego z Północnej Karoliny, najwięcej korzyści z uczestnictwa w programie wynieśli uczniowie o słabych wynikach i pochodzący z trudnych środowisk. To dzięki jej decyzji Quest Atlantis został dopuszczony do używania w szkołach publicznych. ”To właśnie dzieciaki, do których trudno dotrzeć poczuły się najbardziej zmotywowane i zachęcone do nauki. Zazwyczaj szkoła nie sprawia im przyjemności, tutaj nabrały rozpędu” - mówi Brandburn. Uważa, że konwencja gry komputerowej bardzo odpowiada uczniom, bo przecież na co dzień mają z nimi kontakt. Sasha Baraba twierdzi, że Quest Atlantis pomaga również nauczycielom, których uczy prowadzenia zajęć w ciekawszy sposób i organizowania lekcji w terenie… bez wychodzenia ze szkoły. „Wykorzystujemy potęgę gier, żeby pomóc uczniom zrozumieć, czego się uczą w szkole i w jakim celu. Program powoduje, że zawartość szkolnego sylabusa nabiera znaczenia i staje się dla uczniów dużo bardziej wciągająca.” - mówi Baraba.

Quest Atlantis trafił do szkół w ponad 26 krajach, po testach, które odbyły się wiosną 2007 roku na uczniach z 11 podstawówek w Północnej Karolinie. Za jego pomocą uczniowie mogą poznawać wiele różnych przedmiotów, odgrywając takie role jak: młodszy naukowiec, doradca polityczny, menedżer, czy też strażnik leśny, a przez to rozwiązywać różne praktyczne problemy, wszystkie w ramach świata przypominającego ten, w którym żyją na co dzień. W Quest Atlantis wykorzystują wiadomości z różnych dziedzin – matematyki, nauk przyrodniczych, języków obcych, a przy okazji zdają sobie sprawę z tego, jak przedmioty szkolne wpływają na ich codzienne funkcjonowanie.

Celem samej gry jest ocalenie mitycznego świata Atlantis przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Mieszkańcy tego świata założyli portal OTAK, dzięki któremu mogą od innych użytkowników pozyskiwać wiedzę potrzebną do ocalenia swojego świata i wykonania części edukacyjnych – Zadań (Quests). Według twórców portalu e-mentor, opowieść zawarta w Quest Atlantis, jej rzeczywistości i rozwiązania taktyczne pozwalają zaliczyć ją do wieloosobowych gier online (ang. Massively Multi-Player Online Role-Playing Games, MMORPG). Inne przykłady takich gier to Asheron's Call i Dark Age of Camelot. Więcej informacji na temat Quest Atlantis można znaleźć w serwisie e-mentor.

Uczestnictwo

Szkoły, które chcą przystąpić do programu proszone są o zgłaszanie się przez stronę internetową Quest Atlantis, a jeżeli zostaną wybrane, naukowcy z Indiana University oferują szkolenia dla nauczycieli, jak używać gry w edukacji szkolnej. Pedagodzy mają do dyspozycji 15 głównych światów, a najdłuższe z gier i scenariuszy trwają około 8 do 9 dni. Jednym z najbardziej popularnych światów jest Taiga, który został przygotowany specjalnie na potrzeby zajęć na temat jakości wody. Wygląda tak:

 
 
„Uczniowie wchodzą do niego i natychmiast stawiani są przed problemem do rozwiązania. Na przykład, otrzymują komunikat, że giną ryby, więc muszą znaleźć sposób, żeby poprawić jakość wody” - mówi twórca Quest Atlantis. „Decyzje, które podejmuje uczeń, decydują o ostatecznym wyniku, dzięki czemu uczniowie zdają sobie sprawę z konsekwencji działania, którego są bezpośrednim sprawcą. Nauczyciele sami są zafascynowani grą, co jest najlepszym wskaźnikiem, że ten sposób uczenia jest skuteczny i atrakcyjny. Już niedługo program zostanie rozszerzony i obejmie kolejne 30.000 dzieci."

(Źródło: eSchoolnews.com)
 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie