W Krainie 2.0

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Jestem pedagogiem specjalnym pracującym w Szkole Podstawowej Nr 41 w Szczecinie. Od dwóch lat biorę udział w Szkole z klasą 2.0. Program jest dla mnie miejscem gdzie mogę próbować i uczyć się nowych rzeczy. Każdego roku jego realizacja kończy się Finałem 2.0. Przewodnim tematem tego wydarzenia są projekty edukacyjne zrealizowane w ramach Szkoły z klasą 2.0. Myśląc o Finale zawsze staram się wprowadzić jakiś element, którego w murach mojej szkoły jeszcze nie było. W tym roku wymarzyłem sobie grę szkolną.(C) SP nr 41 w Szczecinie

Co to za gra?

W głównym zamyśle gra „Kraina 2.0” miała bazować na przenikaniu się świata wirtualnego i rzeczywistego. Na tym temacie została zbudowana jej fabuła. Miał to być rodzaj wyłomu w rzeczywistości szkolnej. Przestrzenią gdzie korzystanie z nowych technologii jest rzeczą naturalną. Zaprojektowałem ją dla uczniów klas IV – VI, którzy w trzyosobowych zespołach mieli zmagać się z stawianymi przed nimi zadaniami. Były one związane z wspomnianymi już projektami edukacyjnymi. Gra trwała trzy dni (27 – 29 maja br.). Główne działania uczniów odbywały się w czasie przerw, w tym jednej dwudziestominutowej. Szkolna pracownia komputerowa była w tym czasie dostępna dla wszystkich uczestników.

Ogólny schemat gry każdego dnia wyglądał następująco:

  • uczniowie otrzymywali dwie wskazówki, dzięki którym mieli znaleźć przewodnika. Był to jeden ze szkolnych nauczycieli. Wydawał on uczniom materiały związane z danym dniem. Wskazówki umieszczone były na moim blogu. Miały postać mówiących awatarów przygotowanych na voki.com;
  • uczniowie wykonywali zadania powiązane z poszczególnymi projektami edukacyjnymi. Umieszczali komentarze, szukali informacji, rozwiązywali zagadki i zadania;
  • poszczególne zadania były punktowane. Do gromadzenia punktacji wykorzystałem platformę classdojo.com;
  • poszczególne zadania przygotowane były w kopertach. Na każdej pisało kiedy i w jakich okolicznościach należy je otworzyć. Umożliwiało to zachowanie płynności i sekwencyjności narracji w grze. Nie wszystkie koperty były dostępne od razu. Czasami koperty były kolejnymi wskazówkami dotyczącymi odnalezienia kolejnych instrukcji;
  • każdego dnia przygotowane były niespodzianki, które nie były powielane w czasie trwania gry.

Czy to się uda?

Kraina 2.0 to pierwsza gra, którą zrealizowałem. Jej projektowaniu towarzyszyło pytanie: Czy to się może udać? W informacji o grze asekuracyjnie podałem informację żeby każda klasa wytypowała minimum jeden zespół. Dałem też możliwość powstania zespołów uczniów z różnych klas. Nie wiedziałem jak praca w czasie przerw, dodatkowe zadania i koncepcja gry zostaną przez uczniów przyjęte. Rejestracja do gry odbywała się przez formularz wygenerowany przez Google dokumenty. Do gry zgłosiło się piętnaście zespołów. Na poziomie IV – VI mamy siedem oddziałów. Najwięcej zespołów zgłosiło się z klas, w których o idei gry opowiedziałem osobiście.

Bardzo dużo energii skoncentrowałem na pierwszym dniu gry. Zależało mi na wciągającym otwarciu. Miałem świadomość, że jeśli uczniowie się zaangażują, to gra może się udać. Pierwszego dnia wskazówki prowadziły uczniów do biblioteki gdzie otrzymali wstępne instrukcje, zadania w kopertach oraz zawiniątko z czterema cukierkami oraz karteczką z napisem: „nadchodzi zima – zapasy będą potrzebne”. W ramach gry uczniowie mieli wymyślić nazwę swojego zespołu i wpisać ją na platformie awwapp.com. Następnie w dwóch salach szkolnych mieli wykonać zdjęcia swoich zespołów. Tam potrzebowali cukierka, aby zapłacić za zdjęcie. Jeśli tego nie zrobili otrzymywali jeden punkt mniej. Ostatnie zadanie związane było z projektem „Tablo klasy VIb”. Mieli zapoznać się filmem finałowym projektu, umieścić komentarz, dowiedzieć się od twórców projektu jakie narzędzia zostały do niego wykorzystane. Po godzinach lekcyjnych uczniowie mogli zmierzyć się jeszcze z dwoma zagadkami. Dzień zakończył się umieszczeniem krótkiego filmu podsumowującego pierwszą część gry.

Zaangażowani uczniowie

To co wydarzyło się w czasie trwania gry przerosło moje oczekiwania. Uczniowie całkowicie zaangażowali się w uczestnictwo w grze. W czasie jej trwania mogłem zobaczyć i zarejestrować kamerą jak wspólnie pracują, ich podekscytowanie i pozytywne emocje. Kulminacyjnym momentem było dla mnie zadanie wirtualnych zakupów dla naszej szkoły. Uczniowie otrzymali 20 000 wirtualnych złotych i mieli doposażyć szkołę w sprzęt multimedialny. Wtedy już wiedziałem, że to naprawdę działa. Projektując przestrzeń do pracy, która jest ciekawa i angażująca, uczniowie chętnie doskonalą podstawowe umiejętności szkolne nawet o tym nie myśląc. Przed kolejnymi dniami – na bazie obserwacji tego co się sprawdza, a z czym są problemy – modyfikowałem scenariusz gry. Jeden z pomysłów polegał na zgromadzeniu wszystkich uczniów w jednym holu, w czasie określonej przerwy. Miało to służyć zrobieniu pamiątkowego zdjęcia uczestników. W zadaniu został określony jeden warunek: wszystko miało zostać wykonane w ciszy. Chciałem tym sprawdzić jak bardzo uczniowie weszli w świat gry. Gdyby ktoś kilka tygodni temu powiedział mi, że czasie przerwy na jednym z holów będę mógł spowodować, że kilkudziesięciu uczniów będzie w stanie w ciszy ustawić się do zdjęcia – nie uwierzyłbym. Idąc na hol w czasie tej przerwy nie wiedziałem jak będzie. Okazało się, że można. Uczniowie przyjęli zasady gry za obowiązujące. Mieliśmy z tego wiele radości. Dobrze, że ten moment jest nagrany, dzięki temu wiem, że to wydarzyło się naprawdę.

O czym pamiętać?

Nie jest też tak, że wszystko się udało. Jeśli chodzi o instrukcje zadań, w ich konstruowaniu mógłbym wykorzystać narzędzie „nacobezu”. W taki sposób żeby uczniowie mogli sprawdzić czy spełnili wszystkie wymogi z nimi związane. Były zadania w których uczniom umykały pewne szczegóły związane z ich rozwiązaniem. Kolejną rzeczą którą zmienię w przyszłości to karty punktów. Uczniowie powinni mieć je przy sobie. Czasowa przerwa pomiędzy wykonaniem zadania, a namacalnym otrzymaniem punktów byłaby zmniejszona do zera. Uczniowie nie musieliby czekać na wyniki w classdojo.com. Wiem też, że w przyszłości zadania mogą być bardziej złożone i można pokusić się o dłuższe scenariusze wymagające większej ilości czasu. Nie udało mi się też zrealizować jednego pomysłu. Chciałem żeby całość gry została spięta np. pieczęciami – kodami QR, które dopiero trzeciego dnia kierowały uczniów np. do Kodeksu 2.0 wypracowanego w naszej szkole. Niestety fizycznie nie byłem już w stanie tego zrobić. Wiem też, że ta forma pracy się sprawdza i może pociągnąć uczniów na jeszcze szersze i bardziej złożone obszary.

Na zakończenie

Cieszę się, że pomimo nawału pracy znalazłem miejsce i zrobiłem coś, co chodziło mi po głowie od początku roku szkolnego. Wiem, że nie był to ostatni raz kiedy grywalizacja została włączona do mojego warsztatu pracy. Jedyną rzeczą, która ogranicza możliwości w projektowaniu gry jest nasza wyobraźnia. Moim zdaniem bardzo wyrazistym śladem po atmosferze i charakterze gry są filmy, które umieściłem tutaj. Zachęcam do ich zobaczenia. Scenariusz i instrukcje z poszczególnych dni można znaleźć tu (PDF).

Notka o autorze: Krzysztof Jaworski jest pedagogiem specjalnym w Szkole Podstawowej nr 41 w Szczecinie oraz członkiem grupy Superbelfrzy RP. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów i został zmodyfikowany przez Marcina Polaka. Licencja CC-BY-SA.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie