Jak uciekaliśmy z pokoju (i dlaczego warto to robić)?

fot. Hanna Czapla

Narzędzia
Typografia

Gry i zabawy na lekcjach języka polskiego i przyrody od dawna stosuję. Nie tylko planszówki, choć bardzo je lubię (a moi uczniowie uwielbiają), ale też znalezione i dostosowane do lekcji inne gry towarzyskie czy edukacyjne. Marzył mi się jednak etap kolejny – escape room, gra miejska…

Okazja nadarzyła się niedawno, postanowiłam stworzyć pierwszy „pokój zagadek” na konkurs, do którego zgłosiła się szkoła. Chciałam, by w tym pierwszym wzięli udział wszyscy uczniowie klas IV – VII. Nie ma ich wprawdzie aż tak wielu, ale i tak wyzwaniem było zorganizowanie zabawy równocześnie dla sześciu zespołów uczniów z różnych klas, bo zasadę w szkole mamy taką, że w trakcie imprez szkolnych uczniowie pracują i bawią się w zespołach różnowiekowych. Starsi mają się opiekować młodszymi, uczyć ich współpracy, a wszyscy – integrować się w trakcie osiągania celów.

Zabawa jest nauką, nauka zabawą. Im więcej zabawy, tym więcej nauki. Glenn Doman

Tworzenie escape roomu rozpoczęłam od wymyślenia fabuły. Inspiracją była dla mnie zajęcia z Dorotą Czech-Czerniak, w których miałam okazję uczestniczyć na konferencji we Wrześni (Lepsza Edukacja 2017). Postanowiłam, że moja fabuła dotyczyć będzie zaginionych na morzu rozbitków.

Po opracowaniu wstępu i epilogu rozpoczęłam wymyślanie zagadek. Musiały być dostosowane do różnego wieku uczestników – od czwartoklasisty do siódmoklasisty – i angażować ich wszystkich, musiały też wymagać umiejętności ponadprzedmiotowych i łączyć w sobie różne dziedziny szkolnej wiedzy. Powinny też zawierać pułapki i mylne tropy, by grę urozmaicić. Do tworzenia zadań zaprosiłam koleżanki – matematyczkę i anglistkę, bo wspólnie przygotowywałyśmy w szkole „Dzień z Technologią”, w trzeciej już edycji konkursu „Jestem SMART”. Przygotowały po kilka zadań, m.in. na platformie LearningApps, które rozwiązać trzeba było z użyciem iPadów, a ja wplotłam je w fabułę gry i stworzyłam scenariusz, który mieli realizować uczniowie. Założeniem było, że gra rozpocznie się w trzech klasach, w każdej umieścimy dwie grupy, pod opieką jednego z nauczycieli, który będzie nadzorował przebieg gry i przekazywał kolejne wskazówki, po prawidłowym rozwiązaniu przez grupę zadania, a zadania do odnalezienia ukryte bedą w calej szkole.

Przez kilka kolejnych dni poprzedzających finałowy escape room podgrzewałyśmy wspólnie „zagadkową” atmosferę. Pracowałyśmy z uczniami na lekcjach języka polskiego, historii, angielskiego i matematyki, korzystając z dostępnego w szkole sprzętu – iPadów i iPadów mini, stosując kody QR i zadania w LearningApps, tak, by uczniowie byli przygotowani do rozgrywki. Omawiając lekturę „Mikołajek" pokazałam uczniom, jak korzystać z kodów QR i wykonywać ćwiczenia interaktywne. Dla klasy czwartej wszystko było nowością – i LearningApps, i prowadzące do zadań QR kody, i Kahoot. Musieli pewne umiejętności przećwiczyć przez zabawą, by być pełnoprawnymi i pełnowartościowymi uczestnikami gry. Ze starszymi rozwiązywaliśmy zagadki logiczne, polegające m.in. na odszyfrowywaniu zakodowanych maszyną szyfrującą cezara informacji, QR kody i interaktywne ćwiczenia i quizy to dla nich chleb powszedni.

W dniu finałowym zebrałyśmy uczniów na sali gimnastycznej i podzieliłyśmy na sześcio – siedmioosobowe grupy. Każda grupa miała wybrać dla siebie nazwę , odczytać „Prolog” i po wykonaniu zadania wstępnego udać się z opiekunką do wylosowanej sali. Tam czekały przygotowane stoły i koperty z pierwszymi zadaniami. Po poprawnym wykonaniu kolejnego grupa otrzymywała kawałek kodu QR. W finale miał on wskazać zadanie, które będzie kluczem, otworzy pokój i pozwoli „uciec” grupie.

Zadania wykonywać musieli różni członkowie grupy, czasem wprost wskazywaliśmy ich w poleceniu, czasem uczniowie sami musieli wybrać spośród siebie osobę o najlepszych umiejętnościach. Starałam się, by zadania rozwijały przede wszystkim na umiejętności kluczowe i uczyły pracy w zespole, a więc kształtowały też kompetencje „miękkie”. Wśród zadań dla grup nie brakowało zagadek logicznych, wspierających myślenie komputacyjne, mylnych tropów, które opóźniały uczestników i powodowały, że tracili cenne minuty, a przecież grupy rywalizowały ze sobą właśnie na czas. Zrezygnowałam z zadań „polonistycznych” sensu stricte – uczniowie czytali, pisali, wyszukiwali informacje i je selekcjonowali, wypowiadali się, tworzyli prezentację – wykonywali wszystko to, co robiliby też na lekcji polskiego, ale z jakim zapałem! Na koniec, po rozwiązaniu zadania,wykonaniu prezentacji i wydruku jednego z zadań, grupa udawała się na salę gimnastyczną, a tam jeszcze czekała na nią dodatkowa atrakcja – zabawa z ozobotami. Cała impreza udała się znakomicie, choć nie wszyscy wykonali zadania. Niektóre okazały się zbyt trudne, inne czasochłonne, zebrałam więc sporo doświadczenia na przyszłość. Myślę, że teraz wiele z naszych szkolnych konkursów będzie miało formę escape roomów!

 

Notka o autorce: Hanna Czapla – nauczycielka dyplomowana języka polskiego i przyrody, długoletnia dyrektor szkoły podstawowej, egzaminatorka OKE, realizatorka i uczestniczka wielu projektów rozwijających umiejętności cyfrowe wśród uczniów i nauczycieli, m.in. projektu rządowego „Cyfrowa Szkoła” i „Cyfrowa Dziecięca Encyklopedia Wielkopolan”, trenerka i edukatorka współpracująca w zakresie ICT, posiada tytuł Apple Distinguished Educator’2015. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie