Zabawa geoinformacją (1)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Spis treści

innowacje w edukacji"Kilka lat temu, w ramach ćwiczenia z geografii w jednym z warszawskich gimnazjów, uczeń narysował na mapie trasę z domu do szkoły, wyznaczoną za pomocą kieszonkowego odbiornika GPS. Nauczycielka kazała mu przynieść urządzenie do szkoły, by się przekonać czy jest to rzeczywiście możliwe. Tak zobaczyła po raz pierwszy odbiornik" (Przywara 2004).
 
Przy zachowaniu podstawowych zasad bezpieczeństwa, zabawy te mogą być prowadzone na różnych poziomach kształcenia, ale efektywność wykorzystania gier i zabaw w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych będzie w dużej mierze zależała od postawy nauczyciela w zakresie ich dostosowania do tematów realizowanych w ramach programów nauczania, odpowiedniego doboru środków dydaktycznych, instrumentów pomiarowych, właściwej organizacji przebiegu zabaw, dostosowania ich do poziomu intelektualnego uczniów oraz przede wszystkim inicjatywy i pomysłowości uczestników. Wykorzystaniu tego typu metod nauczania musi towarzyszyć pełna świadomość ich zastosowania w określonej sytuacji pedagogicznej i ukierunkowanie na uzyskiwanie najlepszych efektów (Bobrzyńska 2007).

Udział w grach GPS wiąże się z wyposażeniem uczniów w moduł GPS i aparat fotograficzny oraz umożliwieniem im dostępu do sieci Internet. W moduły GPS wyposażone są zarówno ręczne nawigatory satelitarne, PDA, PND, notebooki, ale także telefony komórkowe, zegarki, discmany, aparaty fotograficzne itp. Istnieje również możliwość podłączenia modułu, którego cena na polskim rynku w 2008 roku nie przekracza już 100zł, z wyżej wymienionymi urządzeniami drogą przewodową (USB) lub bezprzewodową (Bluetooth).

Przybliżone poniżej przedsięwzięcia, mieszczące się w definicji zabawy (Golka 2004), są rodzajem kontaktu między ludźmi i przejawem ich potrzeby wspólnego przeżywania i działania, działaniem wolnym i dobrowolnym, posiadającym własne reguły, gdzie mogą być jednak obecne elementy improwizacji, a nawet twórczości. Istotne jest by nauczyciel koordynujący zabawy nie tylko nie ograniczał ich do treści teoretycznych, ale w przypadku zajęć praktycznych nie sprowadzał swojego wychowanka do roli operatora „czarnej skrzynki” (Warcholik 2004).

(c) SandehDo podstawowych zalet gier i zabaw geoinformacyjnych zaliczyć należy fakt iż są dostępne dla każdej grupy młodych entuzjastów, co pozwala uczniom i nauczycielom z niewielkich ośrodków na uczestnictwo w ogólnoświatowych projektach, jak przykładowo Degree Confluence Project. Projekt poszukiwań przecięć południków i równoleżników o wartościach całkowitych mobilizuje osoby z całego spektrum wiekowego do penetrowania nawet najbardziej trudnodostępnych zakątków globu. Skala przedsięwzięcia, które rozpoczął Alex Jarrett w 1996 roku w Stanach Zjednoczonych wyznaczając pierwszy węzeł siatki, przerosła pierwotne przypuszczenia pomysłodawców i obejmuje obecnie tysiące użytkowników odbiorników GPS. Na początku 2008 roku spenetrowanych zostało prawie 5300 węzłów pierwszego rzędu i 500 drugiego rzędu, co udokumentowano ponad 70 tysiącami fotografii, wykonanych w 177 krajach świata. Węzły leżące w obszarze Polski w liczbie 41 (Pudło 2005) zostały spenetrowane już w 2001 roku. Młodzież wysyła na oficjalną stronę zabawy (www.confluence.org) dokumentację fotograficzną oraz opis z krótką charakterystyką miejsca przecięcia. Przed wyruszeniem w teren osoba planująca eskapadę, oprócz pozyskania ze strony www szczegółowych informacji na temat kraju w obrębie którego znajdują się określone węzły, może skorzystać z internetowej książki planów, umożliwiając konstruowanie wspólnych wycieczek z innymi uczestnikami projektu.

Przykładem zabawy stanowiącej doskonały poligon doświadczalny rzeczywistych umiejętności ucznia w zakresie treści geograficznych, których teoretyczne podstawy nabywa w szkole, jest gra Shutterspot. Jedna grupa uczestników zajmuje się fotografowaniem obiektów, określaniem ich współrzędnych, przygotowaniem opisów i umieszczaniem takiego pakietu informacji w Internecie, a drugi zespół poszukuje miejsc z których wykonano zdjęcie. Gdy po znalezieniu w terenie poszukiwanej lokalizacji jej współrzędne zostaną przesłane na stronę www zabawy, obiekt zostaje zaliczony. W poszukiwaniach, oprócz zdjęcia i opisu miejsca, pomocna jest wyszukiwarka podająca dane przybliżonej lokalizacji (kod pocztowy, kraj, region itp.) oraz zespół lokalizatorów internetowych. W Shutterspot uczeń aby odnaleźć sfotografowany obiekt, posługuje się różnymi źródłami informacji, ma możliwość wykazania się m.in. czytaniem rysunku mapy analogowej lub cyfrowej, orientacją mapy, szacowaniem odległości, przeliczaniem odległości w skali mapy lub zdjęcia lotniczego, posługiwaniem się busolą itp.
 
(część I opracowania, źródło: Edukacja i Dialog nr 200, 09/2008)
 
(Notka o autorze: dr inż. Witold Warcholik, Instytut Geografii, Akademia Pedagogiczna w Krakowie)

Literatura:
Bobrzyńska E., Rola metody gier dydaktycznych w nauczaniu przyrody w szkole podstawowej, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier, A. Surdyk (red.), t. I, Wyd. Naukowe UAM, Poznań 2007.
Golka M., Pojmowanie zabawy, [w:] Karnawalizacja. Tendencje ludyczne w kulturze współczesnej, J. Grad, H. Mamzer (red.), Poznań 2004.
Przywara J., Od tridenta do krasuli, Nawi, nr 2, 2004.
Pudło M., Poszukiwacze niewidzialnych przecięć, Nawi, nr 5 (7), 2005.
Warcholik W., Współczesna geoinformacja a środki dydaktyczne w nauczaniu geografii, [w:] Polska dydaktyka geografii jako nauka i sztuka, M. Tracz, Z. Zioło (red.), Kraków 2004.
 
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie