Udział w grach GPS wiąże się z wyposażeniem uczniów w moduł GPS i aparat fotograficzny oraz umożliwieniem im dostępu do sieci Internet. W moduły GPS wyposażone są zarówno ręczne nawigatory satelitarne, PDA, PND, notebooki, ale także telefony komórkowe, zegarki, discmany, aparaty fotograficzne itp. Istnieje również możliwość podłączenia modułu, którego cena na polskim rynku w 2008 roku nie przekracza już 100zł, z wyżej wymienionymi urządzeniami drogą przewodową (USB) lub bezprzewodową (Bluetooth).
Przybliżone poniżej przedsięwzięcia, mieszczące się w definicji zabawy (Golka 2004), są rodzajem kontaktu między ludźmi i przejawem ich potrzeby wspólnego przeżywania i działania, działaniem wolnym i dobrowolnym, posiadającym własne reguły, gdzie mogą być jednak obecne elementy improwizacji, a nawet twórczości. Istotne jest by nauczyciel koordynujący zabawy nie tylko nie ograniczał ich do treści teoretycznych, ale w przypadku zajęć praktycznych nie sprowadzał swojego wychowanka do roli operatora „czarnej skrzynki” (Warcholik 2004).
Do podstawowych zalet gier i zabaw geoinformacyjnych zaliczyć należy fakt iż są dostępne dla każdej grupy młodych entuzjastów, co pozwala uczniom i nauczycielom z niewielkich ośrodków na uczestnictwo w ogólnoświatowych projektach, jak przykładowo
Degree Confluence Project. Projekt poszukiwań przecięć południków i równoleżników o wartościach całkowitych mobilizuje osoby z całego spektrum wiekowego do penetrowania nawet najbardziej trudnodostępnych zakątków globu. Skala przedsięwzięcia, które rozpoczął Alex Jarrett w 1996 roku w Stanach Zjednoczonych wyznaczając pierwszy węzeł siatki, przerosła pierwotne przypuszczenia pomysłodawców i obejmuje obecnie tysiące użytkowników odbiorników GPS. Na początku 2008 roku spenetrowanych zostało prawie 5300 węzłów pierwszego rzędu i 500 drugiego rzędu, co udokumentowano ponad 70 tysiącami fotografii, wykonanych w 177 krajach świata. Węzły leżące w obszarze Polski w liczbie 41 (Pudło 2005) zostały spenetrowane już w 2001 roku. Młodzież wysyła na oficjalną stronę zabawy (www.confluence.org) dokumentację fotograficzną oraz opis z krótką charakterystyką miejsca przecięcia. Przed wyruszeniem w teren osoba planująca eskapadę, oprócz pozyskania ze strony www szczegółowych informacji na temat kraju w obrębie którego znajdują się określone węzły, może skorzystać z internetowej książki planów, umożliwiając konstruowanie wspólnych wycieczek z innymi uczestnikami projektu.
Przykładem zabawy stanowiącej doskonały poligon doświadczalny rzeczywistych umiejętności ucznia w zakresie treści geograficznych, których teoretyczne podstawy nabywa w szkole, jest gra
Shutterspot. Jedna grupa uczestników zajmuje się fotografowaniem obiektów, określaniem ich współrzędnych, przygotowaniem opisów i umieszczaniem takiego pakietu informacji w Internecie, a drugi zespół poszukuje miejsc z których wykonano zdjęcie. Gdy po znalezieniu w terenie poszukiwanej lokalizacji jej współrzędne zostaną przesłane na stronę www zabawy, obiekt zostaje zaliczony. W poszukiwaniach, oprócz zdjęcia i opisu miejsca, pomocna jest wyszukiwarka podająca dane przybliżonej lokalizacji (kod pocztowy, kraj, region itp.) oraz zespół lokalizatorów internetowych. W Shutterspot uczeń aby odnaleźć sfotografowany obiekt, posługuje się różnymi źródłami informacji, ma możliwość wykazania się m.in. czytaniem rysunku mapy analogowej lub cyfrowej, orientacją mapy, szacowaniem odległości, przeliczaniem odległości w skali mapy lub zdjęcia lotniczego, posługiwaniem się busolą itp.
Ostatnie komentarze