Jak gry pomagają się uczyć – wyniki badań

Narzędzia
Typografia

Najczęstsze skojarzenie osób dorosłych związane z grami, to – marnowanie czasu, czysta rozrywka. Drugie, często występujące w internecie – gry sprzyjają agresji i przyczyniają się do złych zachowań w klasie. A co wynika z badań naukowych?

Jedna z najbardziej kontrowersyjnych opinii o grach to uznanie ich dewastacyjnego wpływu na umysły młodych ludzi w wyniku spedzania wielu godzin czasu na „krwawym“ rozprawianiu się z setkami wrogów, co przekłada się później na zachowania w klasie i poza klasą. Związek ten był przedmiotem badań naukowców szwedzkich z Uniwersytetu w Goeteborgu, „Jak gracze radzą sobie z agresją: miejsce umiejętności w grach komputerowych wymagających współpracy“. 

Badacze są pewni, że gracze gier komputerowych, zwłaszcza tych sieciowych i wymagających komunikowania się z innymi, nie tylko uczą się współpracy (przecież dziś praca również w dużej mierze opiera się na zdalnej komunikacji przez komputer), ale także lepiej rozumieją złożone konteksty, potrzebę rozwoju umiejętności, związki przyczynowo-skutkowe. Nawet, jeśli dotyczy to gier o wysokiej zawartości przemocy.

Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson i Jonas Linderoth spędzili setki godzin grając w sieciowe gry komputerowe i obserwując zachowania innych graczy. Skupili się przede wszystkim na grach, w których gracze musieli walczyć ze sobą i w których poziom przemocy był znaczący. Okazało się, że ci, którzy grali zbyt agresywnie i emocjonalnie, nie osiągali dobrych wyników.

„Sytuacje, w jakich się znajdują gracze tych gier wymagają szczególnej i dobrze skoordynowanej współpracy. Analizowaliśmy cechy i wiedzę, którą gracze muszą posiadać, aby odnosić sukcesy w grze.“ – mówi Jonas Ivarsson. „Sugerowany związek pomiędzy grami i przyrostem agresji opiera się na przeświadczeniu, że następuje transfer zachowań. Oznacza to, że wiedza wykorzystana w działaniu w konkretnej sytuacji może być potem wykorzystana w innej sytuacji i w innym kontekście.“ Naukowcy szwedzcy uważają, że badanie związków pomiędzy agresywnością i przemocą w grach a zachowaniami agresywnymi w realnym świecie nie ma głębszego sensu i może być uznane jedynie za hipotetyczne rozważanie. Brakuje faktów, dowodów, na których można byłoby się oprzeć, a które wskazywałyby na negatywny wpływ gier na późniejsze zachowania graczy w świecie realnym.

Tematyka gier w edukacji obecna jest w badaniach prowadzonych na całym świecie. Oto lista wybranych wyników badań, które mogą i powinny zmienić stosunek nauczycieli do gier w edukacji.

1. Granie w gry zawierające przemoc i wzbudzające strach pomaga dzieciom pokonać lęki w prawdziwym życiu (Cheryl K. Olson, Review of General Psychology, 2010, Vo. 14, No. 2, 180-187).

2. Gry wideo mogą ograniczyć niepożądane zachowania i wzmacniać pozytywny rozwój dzieci z ADHD (Krestina L. Amon, Andrew Campbell, Australian Journal of Educational & Developmental Psychology, Vol. 8, 2008, 72-84).

3. Dzieci stają się mądrzejsze dzięki grze w szachy (kompilacja różnych opracowań przygotowana przez Patricka S. McDonalda z Kanadyjskiej Federacji Szachów).

4. Granie w gry może zwiększać u dzieci pozytywne nastawienie do matematyki (Leicha Bragg, Deakin University).

5. Gry wideo w szkole mogą zachęcić do nauki, zwłaszcza chłopców (Ali Carr-Chellman, Penn State University, TED Talks)

6. Granie w gry pomaga w szlifowaniu naturalnego refleksu, co czyni z graczy osoby, które szybciej reagują na bodźce i potrafią podejmować się wielu zadań w tym samym czasie. Ten styl myślenia jest bardzo praktyczny w dzisiejszym życiu, gdy ludzie są zmuszeni robić kilka rzeczy jednocześnie. Mogą czytać pocztę elektroniczną, a w tym samym czasie rozmawiać przez telefon. Muszą być elastyczni. (Dr Lorenzo Colzato, University of Leiden, Frontiers in Cognition).

"Miejsce gier jest w szkole" – przekonuje Agnieszka Bilska, nauczycielka z Gliwic, prowadząca na Facebooku serwis poświęcony gamifikacji (Gamifikacja Edu). Nauczycieli zainteresowanych włączeniem gier w rytm codziennych zajęć szkolnych zachęcamy do korzystania z tego źródła.

(Źródła: Science Daily, informED, Gamifikacja Edu)

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie