Przeprowadzenie projektu zespołowego ma stać się dla uczniów gimnazjów warunkiem ukończenia szkoły. Nauka ma kończyć się nie tylko egzaminem testowym, ale także przedstawieniem przed szkolną komisją efektów uczniowskiego projektu. To duża nowość. Uczniowie będą mogli wykazać się pomysłowością i umiejętnością wprowadzenia pomysłów w życie.
Mapy myśli w 10 krokach
Wielu z nas zapamiętanie na raz zbyt dużej ilości informacji sprawia wyraźny kłopot. Połowa potem i tak gdzieś umyka. Wspomagamy się notatnikami, ale to również często nie przynosi poprawy pamięci. Jak namówić nasz mózg, aby pracował wydajniej? Można posłużyć się mapami myśli, które pomogą uporządkować i zapamiętać informację w taki sposób, jak to lubi nasz mózg.
Badania nad rolą gier w edukacji
Coraz większą uwagę naukowcy zachodnich uczelni poświęcają grom
komputerowym. Ich popularność skłania wielu wykładowców akademickich do
szerszego wykorzystania gier w dydaktyce. Są one traktowane jako
skuteczne narzędzia, dzięki którym można się wiele nauczyć,
a zwłaszcza w zakresie kompetencji podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów.
Wizualizery na lekcjach
Tablica, kreda i pomoce naukowe w
postaci globusa, czy ludzkiego szkieletu na stojaku nie wystarczą
by zatrzymać uwagę uczniów. Przygotowanie materiałów na planszach lub foliach wymaga nakładu pracy, a tego typu
pomoce łatwo ulegają zniszczeniu w trakcie użytkowania. Można jednak skorzystać z prostych, nowoczesnych narzędzi, które pomogą zilustrować dane zagadnienie.
Kreatywne pytania
Narzekamy, że polska szkoła jest mało kreatywna. Ale to może dlatego,
że tłumi kreatywność uczęszczającej do niej młodzieży, w efekcie czego
„produkuje” absolwentów, którym nic się nie chce, bo po co ma się
chcieć? Wyjście z tego pata? Nauczmy młodzież oglądać rzeczywistość przez
kreatywne okulary, zmieniać na lepsze co się da, robić swoje i najważniejsze - zadawać pytania!
E-dzienniki na szóstkę?
Coraz więcej szkół decyduje się na wprowadzanie nowych technologii,
które miałyby usprawnić pracę nauczycieli i pedagogów. Jedną z takich
innowacji są elektroniczne dzienniki lekcyjne. Do tej pory pojawiały
się one w szkołach sporadycznie – najczęściej na zasadzie eksperymentu.
Od września nauczyciele mogą na zawsze
pożegnać się ze staromodnymi “kajetami”.
Wykorzystanie gier i symulacji w szkole
Raport „Najlepsze praktyki w zakresie wykorzystania gier i symulacji w
klasie szkolnej“ opublikowany przez amerykańskie Stowarzyszenie
Producentów Oprogramowania i Informacji (SIIA), koncentruje się na
wyzwaniach, przed jakimi stoi dziś nauczyciel próbując nauczać młodzież zakochaną w multimediach. Ukazuje potencjał edukacyjny, z którego warto korzystać.
Ostatnie komentarze