Zabawa geoinformacją (1)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
innowacje w edukacji"Kilka lat temu, w ramach ćwiczenia z geografii w jednym z warszawskich gimnazjów, uczeń narysował na mapie trasę z domu do szkoły, wyznaczoną za pomocą kieszonkowego odbiornika GPS. Nauczycielka kazała mu przynieść urządzenie do szkoły, by się przekonać czy jest to rzeczywiście możliwe. Tak zobaczyła po raz pierwszy odbiornik" (Przywara 2004).
 
Kontekst przytoczonej sytuacji również dziś nie jest przypadkiem odosobnionym, gdyż już na etapie edukacji szkolnej zauważalne jest zainteresowanie uczniów kompleksową informacją o terenie, zarówno o tym najbliższym, dobrze znanym młodemu człowiekowi, w którym mieszka i uczy się, jak i tym mniej znanym, z którym wiąże plany wakacyjne, czyli najprościej rzecz biorąc - geoinformacją. Powyższy przykład ilustruje że ukryty potencjał i presja uczniów na informację odniesioną do przestrzeni geograficznej nie zawsze napotyka na innowacyjną merytorycznie, kreatywną oraz bogatą w elementy praktyczne ofertę nauczyciela i szkoły.

Przygotowanie młodzieży do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym, powinno obejmować między innymi kształcenie w zakresie praktycznych umiejętności szybkiego pozyskania i przetwarzania danych przestrzennych. W zakresie źródeł pozyskiwania tego typu danych notuje się bowiem obecnie bardzo dynamiczny postęp techniczny, zarówno w zakresie przyrządów, technologii pomiarowych, baz danych jak i oprogramowania komputerowego. Przykładem może być rynek produktów i usług nawigacji satelitarnej, którego dynamika rozwoju na początku XXI wieku porównywalna jest z sytuacją boomu w dziedzinie komputeryzacji, czy też telefonii komórkowej. Z punktu widzenia nauczyciela, istotne staje się więc przykładowo wyegzekwowanie od uczniów umiejętności posługiwania się urządzeniami umożliwiającymi szybką orientację w terenie, pomocnymi w odpowiedziach na pytania: „Gdzie się znajduję?”, „W jakim kierunku mam się przemieszczać by dotrzeć do określonego celu, który osiągnę po określonym czasie?”

(c) Jenny RolloCo prawda współczesna szkoła coraz wyraźniej dostrzega potrzebę doboru odpowiednich środków dydaktycznych, wykorzystujących zaangażowanie emocjonalne uczniów i zainteresowanie możliwością działania, ale nie jest odkrywczym stwierdzenie iż obowiązujące programy nauczania z zakresu geografii i przyrody w minimalnym stopniu zawierają treści z zakresu nowoczesnych metod pozyskiwania danych przestrzennych. Szczególnie niepokojący jest fakt ograniczonych możliwości nauczyciela w zakresie realizacji tych treści, wynikający z minimalnej liczby godzin lekcyjnych przypadających na te przedmioty oraz nagminne pomijanie praktycznego aspektu prowadzonych zajęć. Z rozmów z nauczycielami geografii wyraźnie wynika iż treści programowe realizowane są przez nich głównie w celu osiągnięcia efektu finalnego jakim są egzaminy. Odbywa się to z pominięciem treści szczególnie interesujących dla uczniów, zagadnień do realizacji których, pomimo merytorycznego przygotowania, brakuje nauczycielom godzin lekcyjnych w perspektywie groźby „oblanej” schematycznej matury ich wychowanków.

W zaistniałej sytuacji niezbędnym rozwiązaniem staje się być realizacja dodatkowych inicjatyw, modyfikujących warsztat nauczyciela geografii, przyrody i całej gamy geoinformacyjnych przedmiotów zawodowych w zakresie realizacji treści przygotowujących ucznia do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Na bazie warsztatów przeprowadzonych ze studentami i uczniami, dyskusji z nauczycielami oraz zagranicznych doświadczeń, których wyniki znajdują odzwierciedlenie w literaturze i na portalach internetowych, za ciekawą propozycję, alternatywną do istniejącego stanu rzeczy, należy uznać pozalekcyjne zabawy i gry geoinformacyjne. Wykorzystanie bardzo szerokiego spektrum terenowych gier i zabaw opartych na pracy z odbiornikami GPS, kompasami, mapami analogowymi i cyfrowymi, lokalizatorami internetowymi itp., których wybrane przykłady zostaną zasygnalizowane poniżej, jest próbą poszukiwania takich sposobów oddziaływania dydaktycznego, które pozawala uczynić go bardziej operatywnym i efektywnym.
 
Zebrane doświadczenia wskazują, że w przeciwieństwie do postawy w klasowej ławce, w terenie młodzieży do tego typu działań nie trzeba specjalnie zachęcać. Wykorzystanie technologii satelitarnej do pozyskiwania danych o położeniu oraz ich późniejsza analiza i wizualizacja, oprócz oczywistych korzyści nauczyciela w postaci przyswojenia przez wychowanków zasad posługiwania się nowoczesnymi urządzeniami, umożliwia kształtowanie u uczniów umiejętności rozwiązywania konkretnych problemów z zakresu geoinformacji.
 

Przy zachowaniu podstawowych zasad bezpieczeństwa, zabawy te mogą być prowadzone na różnych poziomach kształcenia, ale efektywność wykorzystania gier i zabaw w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych będzie w dużej mierze zależała od postawy nauczyciela w zakresie ich dostosowania do tematów realizowanych w ramach programów nauczania, odpowiedniego doboru środków dydaktycznych, instrumentów pomiarowych, właściwej organizacji przebiegu zabaw, dostosowania ich do poziomu intelektualnego uczniów oraz przede wszystkim inicjatywy i pomysłowości uczestników. Wykorzystaniu tego typu metod nauczania musi towarzyszyć pełna świadomość ich zastosowania w określonej sytuacji pedagogicznej i ukierunkowanie na uzyskiwanie najlepszych efektów (Bobrzyńska 2007).

Udział w grach GPS wiąże się z wyposażeniem uczniów w moduł GPS i aparat fotograficzny oraz umożliwieniem im dostępu do sieci Internet. W moduły GPS wyposażone są zarówno ręczne nawigatory satelitarne, PDA, PND, notebooki, ale także telefony komórkowe, zegarki, discmany, aparaty fotograficzne itp. Istnieje również możliwość podłączenia modułu, którego cena na polskim rynku w 2008 roku nie przekracza już 100zł, z wyżej wymienionymi urządzeniami drogą przewodową (USB) lub bezprzewodową (Bluetooth).

Przybliżone poniżej przedsięwzięcia, mieszczące się w definicji zabawy (Golka 2004), są rodzajem kontaktu między ludźmi i przejawem ich potrzeby wspólnego przeżywania i działania, działaniem wolnym i dobrowolnym, posiadającym własne reguły, gdzie mogą być jednak obecne elementy improwizacji, a nawet twórczości. Istotne jest by nauczyciel koordynujący zabawy nie tylko nie ograniczał ich do treści teoretycznych, ale w przypadku zajęć praktycznych nie sprowadzał swojego wychowanka do roli operatora „czarnej skrzynki” (Warcholik 2004).

(c) SandehDo podstawowych zalet gier i zabaw geoinformacyjnych zaliczyć należy fakt iż są dostępne dla każdej grupy młodych entuzjastów, co pozwala uczniom i nauczycielom z niewielkich ośrodków na uczestnictwo w ogólnoświatowych projektach, jak przykładowo Degree Confluence Project. Projekt poszukiwań przecięć południków i równoleżników o wartościach całkowitych mobilizuje osoby z całego spektrum wiekowego do penetrowania nawet najbardziej trudnodostępnych zakątków globu. Skala przedsięwzięcia, które rozpoczął Alex Jarrett w 1996 roku w Stanach Zjednoczonych wyznaczając pierwszy węzeł siatki, przerosła pierwotne przypuszczenia pomysłodawców i obejmuje obecnie tysiące użytkowników odbiorników GPS. Na początku 2008 roku spenetrowanych zostało prawie 5300 węzłów pierwszego rzędu i 500 drugiego rzędu, co udokumentowano ponad 70 tysiącami fotografii, wykonanych w 177 krajach świata. Węzły leżące w obszarze Polski w liczbie 41 (Pudło 2005) zostały spenetrowane już w 2001 roku. Młodzież wysyła na oficjalną stronę zabawy (www.confluence.org) dokumentację fotograficzną oraz opis z krótką charakterystyką miejsca przecięcia. Przed wyruszeniem w teren osoba planująca eskapadę, oprócz pozyskania ze strony www szczegółowych informacji na temat kraju w obrębie którego znajdują się określone węzły, może skorzystać z internetowej książki planów, umożliwiając konstruowanie wspólnych wycieczek z innymi uczestnikami projektu.

Przykładem zabawy stanowiącej doskonały poligon doświadczalny rzeczywistych umiejętności ucznia w zakresie treści geograficznych, których teoretyczne podstawy nabywa w szkole, jest gra Shutterspot. Jedna grupa uczestników zajmuje się fotografowaniem obiektów, określaniem ich współrzędnych, przygotowaniem opisów i umieszczaniem takiego pakietu informacji w Internecie, a drugi zespół poszukuje miejsc z których wykonano zdjęcie. Gdy po znalezieniu w terenie poszukiwanej lokalizacji jej współrzędne zostaną przesłane na stronę www zabawy, obiekt zostaje zaliczony. W poszukiwaniach, oprócz zdjęcia i opisu miejsca, pomocna jest wyszukiwarka podająca dane przybliżonej lokalizacji (kod pocztowy, kraj, region itp.) oraz zespół lokalizatorów internetowych. W Shutterspot uczeń aby odnaleźć sfotografowany obiekt, posługuje się różnymi źródłami informacji, ma możliwość wykazania się m.in. czytaniem rysunku mapy analogowej lub cyfrowej, orientacją mapy, szacowaniem odległości, przeliczaniem odległości w skali mapy lub zdjęcia lotniczego, posługiwaniem się busolą itp.
 
(część I opracowania, źródło: Edukacja i Dialog nr 200, 09/2008)
 
(Notka o autorze: dr inż. Witold Warcholik, Instytut Geografii, Akademia Pedagogiczna w Krakowie)

Literatura:
Bobrzyńska E., Rola metody gier dydaktycznych w nauczaniu przyrody w szkole podstawowej, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier, A. Surdyk (red.), t. I, Wyd. Naukowe UAM, Poznań 2007.
Golka M., Pojmowanie zabawy, [w:] Karnawalizacja. Tendencje ludyczne w kulturze współczesnej, J. Grad, H. Mamzer (red.), Poznań 2004.
Przywara J., Od tridenta do krasuli, Nawi, nr 2, 2004.
Pudło M., Poszukiwacze niewidzialnych przecięć, Nawi, nr 5 (7), 2005.
Warcholik W., Współczesna geoinformacja a środki dydaktyczne w nauczaniu geografii, [w:] Polska dydaktyka geografii jako nauka i sztuka, M. Tracz, Z. Zioło (red.), Kraków 2004.