Technologie dla edukacji – obserwacje z BETT (2)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

W wywiadzie udzielonym magazynowi Wired w lutym 1995 roku Steve Jobs wygłosił pogląd, który stał się później bardzo popularny w popkulturze: według niego kreatywność to tylko łączenie elementów, które widziało się wcześniej już gdzieś indziej. Tak rozumiana kreatywność może doprowadzić do odkrycia przełomowych i bardzo pożytecznych tworów, a czasem wręcz odwrotnie – śmiesznych pokrak.(CC-BY) Kamil Sijko

Targi BETT pełne byłby przykładów takiej właśnie twórczości, rozumianej jako przenoszenie sprawdzonych, modnych gdzieindziej trendów edukacji trendów. Jednym z nich jest technologia 3D, bardzo popularna w kinematografii oraz elektronice konsumenckiej – telewizorach, a ostatnio nawet konsolach do gier i telefonach komórkowych. W związku z tym na targach było mnóstwo materiałów edukacyjnych wyświetlanych w technologii 3D – ludzki szkielet, pracujące serce, budynek. Nie stała za tym jednak żadna edukacyjna wartość dodana – sprawiało to wrażenie atrakcyjnego „gadżetu”, brakowało tego elementu „sprytu”, o którym pisałem wcześniej. Tego typu „kalki” wydawały się być „tanim chwytem” marketingowym, nie wnoszącym do edukacji nic istotnego.

Innym przykładem twórczości było przenoszenie sprawdzonych rozwiązań z przemysłu gier komputerowych na pole edukacyjne. Na przykład niezwykle popularna seria gier Guitar Hero w której użytkownik za pomocą plastikowej gitary symuluje grę na niej, trafiając w odpowiednie klawisze. Zdaje się, że gra Guitar Hero stała się inspiracją dla autora aplikacji Instrument Champ, która może być wykorzystana na lekcji muzyki ze skutkiem edukacyjnym.

Komputer monitoruje za pomocą mikrofonu dźwięki jakie produkuje instrument na którym gra uczeń – jeśli dźwięki zgadzają się brzmieniem i rytmem z tym co miało być zagrane, to uczeń dostaje więcej punktów. Można postawić hipotezę, że skoro miliony osób wciąga gra w Guitar Hero (gdzie gra nie skutkuje wytwarzaniem realnej kompetencji do gru na gitarze), to może uda się wytworzyć ten sam zapał do nauki gry na prawdziwym instrumencie? Idea taka stoi za całym szerszym trendem nazywanym „gamification” of learning – gry komputerowe przyciągają przed ekrany dzieci, ale często kompetencje przez nie produkowane nie są przydatne nigdzie indziej poza światem gry. Jest to trend, w myśl którego należy próbować skopiować z gier komputerowych jak najwięcej elementów odpowiedzialnych za ich atrakcyjność, ale implementować je w taki sposób, aby skutkowały one pożądanymi z punktu widzenia szkoły kompetencjami.

Innym przykładem takiego procesu była gra iDance2, która wydaje się czerpać z bardzo popularnej Dance Dance Revolution. W oryginale (gra DDR) użytkownik musi „tańczyć” na specjalnej macie naciskając stopami odpowiednie pola maty w rytm pojawiających się na ekranie wytycznych – gra produkuje zatem kompetencje przydatne już nie tylko w grze: można powiedzieć, że w ograniczonym stopniu jest to ogólnorozwojowe ćwiczenie fizyczne, skutkuje zatem pożądanymi, przydatnymi kompetencjami – nieco lepszą sprawnością fizyczną. Producenci iDance2 przekształcili ten produkt dla szkół umożliwiając montaż nawet 32 mat w jednej sali, dzięki czemu szkolne zajęcia z wychowania fizycznego mogą zamienić się w wieloosobową grę komputerową.

Oryginalna gra zdobyła na świecie olbrzymią popularność, zatem z jej szkolną wersją również można wiązać nadzieję na zachęcenie do ćwiczeń szerokiego grona dzieci. Lekcja wychowania fizycznego prowadzona w taki sposób może wywoływać uśmiech na twarzy. Ktoś może powiedzieć, że to przecież kosztowne, że ćwiczenie takie jest mało warte i że jest to „zawracanie głowy”. Weźmy jednak pod uwagę jak wiele dzieci rezygnuje z zajęć wychowania fizycznego. Być może zatem mimo wszystko warto ćwiczyć słabiej za pomocą atrakcyjnej dla dzieci formuły, niż nie ćwiczyć wcale?

Ostatni przykład tego typu twórczości jest odważniejszy niż oba pozostałe, można go bowiem widzieć jako szkolną implementację... programów lojalnościowych znanych np. ze stacji benzynowych. Serwis ePraise jest przeznaczony dla szkół, które mogą go wykorzystać jako platformę do motywowania swoich uczniów do lepszego zachowania. Z programów lojalnościowych zapożyczono tu ideę zbierania punktów – nauczyciel może za zdefiniowane przez siebie zachowania przyznawać uczniom punkty (np. za pomoc koledze, przygotowanie nadobowiązkowych materiałów na lekcję itp.) lub je odejmować (np. za bójkę, niską kulturę języka). Podobnie jak w programach lojalnościowych punkty te wymieniać można na nagrody – producenci w swoim przykładowym sklepiku umieścili takie przedmioty jak materiały papiernicze (zeszyty, mazaki), czy sportowe (piłki tenisowe itp.). Dodatkowo do serwisu wprowadzono element rywalizacji: uczniowie są pogrupowani w klasy, które mają swój wynik, który jest sumą punktów poszczególnych uczniów, uczniowie między sobą również mogą rywalizować na liczbę zgromadzonych punktów. To rozwiązanie dodaje poprzez zastosowanie TIK komponent „sklepu” do obecnego w wielu szkołach w Polsce punktowego systemu oceny zachowania. Systemy motywacyjne, czy wychowawcze (a za taki można uznać system oceniania zachowania) jak powszechnie wiadomo są tym skuteczniejsze, im bardziej konsekwentne i szybkie są „wzmocnienia”. Niewykluczone zatem, że ten prosty zabieg informatyczny może w znacznym stopniu zwiększyć efektywność tak popularnego już w Polsce systemu.

c.d.n.

Notka o autorze: Kamil Sijko jest pracownikiem Instytutu Badań Edukacyjnych w Warszawie. Z wykształcenia psycholog. Naukowo zainteresowany szerokim spektrum tematów, ale przede wszystkim edukacją, nowymi technologiami (w tym grami komputerowymi), zagadnieniami rynku pracy. Praktyk badań społecznych, koordynator międzynarodowego badania kompetencji komputerowych i informacyjnych (ICILS) w Polsce, członek grupy eksperckiej Komisji Europejskiej nt. wskaźników wykorzystania ICT w edukacji.

(CC-BY Kamil Sijko)