Zabawa geoinformacją (2)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
narzędzia edukacyjne XXI wiekuGry i zabawy geoinformacyjne są jaskrawym przykładem wpływu nowoczesnych technologii na realizację ukrytych ludzkich potrzeb, związanych generalnie z chęcią przeżywania przygód. W wielu przypadkach wykazują istotne podobieństwa z grami „treasure hunt”, spopularyzowanymi począwszy od książek dla dzieci do szerokiej gamy gier komputerowych.
 
W pewnym uproszczeniu uczestnicy tego typu zabaw, wbrew powszechnym opiniom iż w XXI wieku nikt nie wierzy już w ukryte skarby, zamieniają wykrywacze metali, stare mapy, konsole i joysticki na odbiorniki GPS i aparaty fotograficzne i wyruszają w teren. Jaskrawym tego przykładem jest geocaching, na początku 2008 roku na oficjalnej stronie zabawy zarejestrowanych było ponad pół miliona skrzynek funkcjonujących na wszystkich kontynentach.

Geocaching w skrócie zawiera się w poleceniach Dava Ulmera, który 3 maja 2000 roku schował pierwsze wiadro ze „skarbami” w lesie w okolicach miejscowości Estacada w stanie Oregon, a mianowicie: znajdź skrzynkę i weź skarb oraz zostaw jakiś skarb, a następnie zapisz to wszystko w dzienniku i baw się! Gracze wprowadzają do swoich odbiorników GPS współrzędne geograficzne skrzynki wybranej z którejś ze stron internetowych geocachingu (strona oficjalna - www.geocaching.com) i nawigują do skarbu. Często strony te posiadają dodatkowe podpowiedzi dla poszukiwaczy, jak skala trudności zdobycia skrzynki, dane o zawartość paczki, wiadomości czy można dojechać do niej rowerem itp. Na stronie internetowej zabawy osoby które odnalazły skrzynkę umieszczają z kolei barwne opisy wydarzeń jakie towarzyszyły poszukiwaniom. Zgodnie z kodeksem honorowym i zasadami fair play, którymi cechują się wszystkie gry GPS, znalazca skrzynki może stać się posiadaczem jej zawartości, powinien jednak wypełnić ją nowymi skarbami. Uczestnik zabawy może przenieść również skarb w inne miejsce, podając na witrynie internetowej gry jej nowe położenie. Największą i najpopularniejszą bazą skrzynek ukrytych na terenie Polski jest, funkcjonujący od 2006 roku, portal OpenCaching PL, stanowiący bezpłatną, ogólnodostępną alternatywę dla największej komercyjnej bazy skrzynek Geocaching.com.

Od momentu w którym Dave Ulmer ukrył pierwszy „skarb”, geocaching ewoluuje i wyodrębniło się co najmniej kilkanaście odmian tej zabawy. Przykładowo, w wariancie multi-cache w kolejnych ukrywanych skrzynkach znajdują się wskazówki na podstawie których poszukiwacze trafiają do skarbu znajdującego się w ostatniej z nich, przy czym często informacja o położeniu jest celowo komplikowana przez zamieszczanie zadań matematycznych lub łamigłówek (mystery or puzzle caches). Z kolei w tematycznej zabawie earthcache lokalizowane punkty związane są z historią geologiczną i współczesnymi badaniami wnętrza Ziemi, a webcam cache, czyli skrzynki wirtualne, zakładane są w miejscu w którym znajduje się kamera internetowa, która uwidoczni znalazcę. Zwolennicy mega-event cache spotykają się w określonym miejscu w celu wymiany poglądów lub dla realizacji konkretnych działań, jak przykładowo cache in trash out, podczas którego odbywa się „sprzątanie świata". Mówiąc o zjawisku geocachingu, nie można pominąć nawiązań do zabawy o nazwie letterboxing, która funkcjonowała zanim system GPS stał się dostępny publicznie, a w której gracze lokalizują położenie skrzynek wyłącznie na podstawie opisowych wskazówek podanych na witrynie internetowej zabawy lub materiałach udostępnionych przez jej organizatora, często poszerzonych o fotografie, mapy i inne materiały ułatwiające poszukiwania. Gracze wyposażeni są w osobiste dzienniki, w których wbijają pieczęć znajdującą się w znalezionej skrzynce oraz są zobowiązani posiadać osobistą pieczątkę, którą z kolei potwierdzają odnalezienie punktu w dzienniku znajdującym się w skrzynce. Coraz popularniejszą odmianą zabawy, staje się tzw. „urban letterboxing”, w której uczestnicy przemieszczają się w gąszczu ulic wielkomiejskich ośrodków. W grupie gier miejskich obserwowany jest także rozwój przedsięwzięć stanowiących połączenie elementów role-playing games (RPG) z geocachingiem lub letterboxingiem. Przykładem mogą być organizowane na terenie Warszawy imprezy Enigma Warsaw, w których dzięki specjalnemu scenariuszowi, zawierającemu zadania do rozwiązania i wykonania w terenie, oparte na konkretnych lokalizacjach obiektów, fotografiach, zdjęciach lotniczych, młodzież może zapoznać się ze skomplikowanymi losami stolicy. Elementów geocachingu można dopatrywać się w spopularyzowanym także w Polsce, a funkcjonującym od 2001 roku na świecie, bookcrossingu, polegającym w skrócie na celowym pozostawieniu książek na tzw. „półkach” lub w przypadkowych miejscach (ławka w parku, tramwaj), aby znalazca mógł ją przeczytać i przekazać kolejnym czytelnikom, poprzez tzw. „uwalnianie książek".

Większość gier można rozpatrywać w kategoriach sportowych, ich zasady pozwalają nauczycielowi kształtować wśród uczniów zdrową rywalizację z zachowaniem zasad fair play. Aspekt sportowy jest także bez wątpienia dodatkowym czynnikiem motywującym młodzież do udziału w zabawach GPS. Przykładowo w oficjalnych wersjach gier, punkty uzyskiwane przez zawodników w każdej z nich są sumowane i zestawiane w postaci łącznego rankingu danego gracza. Aspekt sportowy jest wyraźny zwłaszcza w pierwszej z wymienionych gier, w której młodzież wybiera punkt z listy dashpointów umieszczonych na stronie internetowej gry, by następnie odnaleźć go w terenie i sporządzić sprawozdanie odnalezionego punktu. Uczestnik który pierwszy dotrze do punktu otrzymuje 3 punkty, kolejny dwa, a pozostali jeden.

Gry geoinformacyjne dają możliwość konfrontacji wyników indywidualnych pomiarów z wynikami rówieśników, przykładowo poprzez tematyczne listy dyskusyjne. Ma to miejsce przykładowo w zabawie GeoGolf, która nabiera dodatkowych walorów rywalizacji gdy dwóch lub większa liczba graczy, przykładowo mieszkających blisko siebie, stara się pokonać tę samą trasę. Interesujące wydaje się także porównanie wyników graczy z różnych obszarów, sugerujące występowanie terenów łatwiej lub trudniej dostępnych. W uproszczeniu celem gry jest próba osiągnięcia każdego z 9 lub 18 punktów, stanowiących odpowiedniki dołków w golfie, o danych współrzędnych po najkrótszej drodze, zapisanej przy użyciu odbiornika GPS. Kolejne waypointy (dołki) są wybrane przez komputer na chybił trafił, stąd mogą być one rozmieszczone zarówno w terenie zurbanizowanym jak i na pustkowiach, a odległości pomiędzy tymi punktami są wyznaczane przez odbiornik GPS na podstawie współrzędnych każdego otworu. Wgrane na stronę internetową są przeliczane na liczbę dołków według specjalnych tabel.


 
Uczestnicy oficjalnych wersji gier, oprócz pozyskiwania szczegółowych anglojęzycznych wyjaśnień dotyczących zasad danej gry i warunków bezpieczeństwa koniecznych do ich przeprowadzenia, mają możliwość korzystania z tematycznych internetowych list dyskusyjnych, publikacji na temat gier, tablic ogłoszeń oraz prezentowania własnych opinii z realizacji zadań w określonych działach tematycznych, a także wymiany doświadczeń poprzez dostęp do e-maili wszystkich zarejestrowanych uczestników zabaw.

Możliwości te mogą być wykorzystane w kolejnej grze - GeoVexilla, w której młodzież może wymieniać zdobycze terenowe między sobą. Flagi ukazują się na mapie świata i gdy uczeń zbierze pierwszą flagę, czyli odwiedzi miejsce które ona reprezentuje i prześle sprawozdanie, wyświetlają się kolejne 4 flagi które powinien zdobyć. Flagi są obiektami wirtualnymi, nie występującymi w terenie i przeciętnie funkcjonują w danym punkcie do 15 dni. Jedna zgromadzona flaga jest odpowiednikiem jednego punktu, druga dwóch, aż do wartości 31 punktu za komplet 5 flag. Odnalezienie i opisanie flagi spoza zbieranej 5-elementowej listy, automatycznie otwiera nowy zbiór 5 flag do zdobycia. Listy rankingowe ogłaszane są co miesiąc, przy czym nagrodą, podobnie jak w pozostałych grach, jest wyłącznie osobista satysfakcja uczestników.

Zabawy geoinformacyjne łączą w sobie także takie elementy jak praktyczne wykorzystanie technik organizacji, budowania zespołu i pracy w nim, negocjacji i myślenia analitycznego. Przykładem takiej gry jest MinuteWar - zabawa zespołowa w której gracze kompletują wirtualne flagi, zgodnie z zasadami gier z portalu GPSgames.org, mające odniesienie do konkretnej lokalizacji w terenie, przy czym, w przeciwieństwie do wyżej opisanych gier, flagi wystawione lub zdobyte przez jeden zespół, mogą być przechwytywane przez rywalizujące z nim drużyny. W zabawie tyko pośrednio ma znaczenie ile flag zdoła przejąć dany gracz, ponieważ to zespół decyduje kto i kiedy ogłasza na stronie internetowej gry przejęcie kolejnej flagi przez drużynę.

Udział uczniów w grach i zabawach GPS wiąże się z koniecznością zachowania zasad bezpieczeństwa, co znajduje odzwierciedlenie w internetowych objaśnieniach do wszystkich gier, ale bezwzględnie powinno również znaleźć przełożenie w imprezach koordynowanych lokalnie przez nauczycieli. Realizacja poszczególnych zadań odbywa się w bardzo zróżnicowanych warunkach terenowych, powinna więc być poprzedzona analizą warunków pogodowych, charakteru terenu, a uczestnicy powinni być świadomi swoich fizycznych możliwości i aktualnej kondycji. W licznych obszarach istotna jest świadomość praw własności prywatnej oraz reguł dostępu do własności publicznej. Istotną kwestią jest uświadomienie ucznia iż informacja na dowolnej stronie gier zamieszczona przez któregoś z uczestników nie może być wiążąca w sensie zachowania zasad bezpieczeństwa. Wizerunek dobrze przygotowanego uczestnika gier to osoba nie wychodząca w teren sama, wyposażona w latarkę, odpowiednią odzież i obuwie, termos, potrafiąca oszacować czas potrzebny na określone zadanie.

Podsumowując, w świetle obowiązujących programów nauczania z zakresu geografii i przyrody, w minimalnym stopniu zawierających treści z zakresu nowoczesnych metod pozyskiwania danych przestrzennych, przy ograniczonych możliwościach nauczyciela w zakresie realizacji tych treści, pozalekcyjne gry geoinformacyjne stanowią ciekawą alternatywę. Bardzo istotny wydaje się praktyczny aspekt powyższych przedsięwzięć, zdecydowanie bardziej efektywny z punktu widzenia kształcenia geoinformacyjnego na tle szczątkowej wiedzy teoretycznej realizowanej w ramach programów nauczania geografii i przyrody. Zalety uczestnictwa młodzieży w grach GPS wydają się być zbieżne z aspektami opisywanymi przykładowo przez W. Kołodziejczyka przy okazji oceny programu Szkoła Równych Szans. W przypadku zabaw geoinformacyjnych, przy minimalnym nakładzie pracy nauczyciela, uczniowie mogą poczuć się jak sprawcy wyjątkowych wydarzeń, szkoła przestaje być wyłącznie źródłem dostarczania nie najświeższych informacji, jest miejscem rozwoju indywidualnych potrzeb dzieci. Dla sporej liczby młodych ludzi z obszarów wiejskich, małych szkół i niewielkich ośrodków jest to okazja do uczestnictwa w projektach międzynarodowych. Przedstawione gry i zabawy rozwijają indywidualne zainteresowania uczniów, niejednokrotnie swobodnie posługujących się przykładowo odbiornikiem GPS, inwentaryzujących przestrzeń geograficzną za pomocą fotografii i powszechnie wykorzystujących narzędzia internetowe, wychodząc naprzeciw ich rzeczywistemu zapotrzebowaniu na geoinformację.
 
(Część II opracowania; źródło: Edukacja i Dialog nr 200, 09/2008)

(Notka o autorze: dr inż. Witold Warcholik, Instytut Geografii, Akademia Pedagogiczna w Krakowie)
 
Literatura:
Bobrzyńska E., Rola metody gier dydaktycznych w nauczaniu przyrody w szkole podstawowej, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier, A. Surdyk (red.), t. I, Wyd. Naukowe UAM, Poznań 2007.
Golka M., Pojmowanie zabawy, [w:] Karnawalizacja. Tendencje ludyczne w kulturze współczesnej, J. Grad, H. Mamzer (red.), Poznań 2004.
Przywara J., Od tridenta do krasuli, Nawi, nr 2, 2004.
Pudło M., Poszukiwacze niewidzialnych przecięć, Nawi, nr 5 (7), 2005.
Warcholik W., Współczesna geoinformacja a środki dydaktyczne w nauczaniu geografii, [w:] Polska dydaktyka geografii jako nauka i sztuka, M. Tracz, Z. Zioło (red.), Kraków 2004.