Multimedia w edukacji (1)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
nowe technologie w edukacjiDzisiejsi uczniowie należą do generacji, która dorastała w otoczeniu nowych technologii. Całe świadome życie spędzili oni w otoczeniu komputerów, gier wideo, odtwarzaczy mp3, aparatów cyfrowych, telefonów komórkowych i innych cyfrowych zdobyczy XXI wieku. W ich edukacji nie można pomijać tych technologii; trzeba je uwzględniać w procesie kształcenia.
 
Rozważania na temat wykorzystanie multimediów w edukacji rozpoczniemy od postawienia trzech pytań:
- co wiemy o nauczaniu?
- co wiemy o uczniu?
- co wiemy o multimediach?

Odpowiedzi udzielone w tym artykule nie będą ani wyczerpujące, ani bezdyskusyjne. Pozwolą jednak umiejscowić dialog o edukacyjnej roli multimediów w odpowiednim kontekście. Pokażą to zagadnienie z świadomie wybranej przez nas perspektywy, która każe organizatorom kształcenia koncentrować się na procesie nauczania ─ w centrum którego jest uczeń ─ nie zaś na samym medium, technologii czy też szeroko rozumianym produkcie edukacyjnym (e-podręczniku, witrynie internetowej, gablocie, ekspozycji itd.).

Co wiemy o nauczaniu? Cele kształcenia
Planując każdorazowo dowolną akcję dydaktyczną ─ bez względu na to, czy rozgrywać się ona będzie w szkolnej klasie, izbie edukacyjnej, czy w środowisku wirtualnym ─ dydaktyk musi zadać sobie pytanie, jakie efekty kształcenia chce osiągnąć. Pedagogika wymienia trzy podstawowe grupy celów dydaktycznych, które dotyczą zdobywania wiedzy, umiejętności oraz kształtowania postaw. Zaplanowane zdarzenie edukacyjne powinno prowadzić do uzyskania przez ucznia określonej wiedzy (co? gdzie? jakie?), rozumienia i umiejętności zastosowania tejże wiedzy (jak?), a także wykształcenia pewnych postaw (dlaczego?). W formalnym systemie kształcenia trzeci element kształtujący kompetencje w zakresie wartości i postaw przekazywanych w procesie nauczania bywa często niedoceniany czy wręcz pomijany (E. Chmielecka, 2007). (...)

Pedagodzy wymieniają wiele stosowanych w praktyce sposobów zmiany czy kształtowania postaw. Można je ująć w trzy zasadnicze grupy: rozważanie o wartościach (edukacja humanistyczna), naśladownictwo (dobry przykład) oraz zachęta do pożądanych wychowawczo działań, tzw. wymuszone lub inspirowane zaangażowanie(E. Chmielecka, 2007) (...)

Co wiemy o uczniu? Digital Natives
Instytucja organizująca proces kształcenia, a także osoby pełniące rolę dydaktyków muszą mieć świadomość, do kogo kierują swoją ofertę edukacyjną. Jednym z najczęściej popełnianych błędów w nauczaniu jest przenoszenie własnych doświadczeń edukacyjnych, odnoszenie się do nich jako do wzorca, bez uwzględniania aktualnego kontekstu kształcenia, rzeczywistego profilu ucznia, jego potrzeb edukacyjnych i indywidualnego stylu uczenia się.

Edukacyjne doświadczenia osób dorosłych w żaden sposób nie przystają do dróg zdobywania wiedzy we współcześnie otaczającej nasz rzeczywistości. Media, a w szczególności media elektroniczne, zrewolucjonizowały proces poznawania świata. Należy zderzyć się z faktem, że współczesny uczeń zmienił się radykalnie. System edukacji został zaprojektowany dla zupełnie innego ucznia.

Dzisiejsi uczniowie należą do generacji, która dorastała w o otoczeniu nowych technologii. Całe świadome życie spędzili oni w otoczeniu komputerów, gier wideo, odtwarzaczy mp3, aparatów cyfrowych, telefonów komórkowych i wszystkich pozostałych cyfrowych zdobyczy XXI wieku. Mark Prensky, badacz mediów cyfrowych i ich wykorzystania w edukacji, podaje, że przeciętny absolwent amerykańskiego college’u spędził mniej niż 5000 godzin na czytaniu, ale więcej niż 10 000 godzin na graniu w gry wideo, a 20 000 godzin na oglądaniu telewizji (Prensky, 2001). Komputer, gry, Internet, telefony komórkowe, SMS-y to integralne części życia pokolenia urodzonego po 1983 roku. Generację, której udziałem są opisane powyżej doświadczenia, przyjęło się określać mianem digital natives (cyfrowi tubylcy, urodzeni użytkownicy mediów cyfrowych).


 
Nie powinno zatem dziwić, że procesy percepcyjne zachodzą u młodych ludzi w sposób odmienny od tego, który charakteryzuje pokolenie cyfrowych imigrantów (digital immigrants). Digial natives w sposób naturalny i intuicyjny poruszają się w środowisku mediów elektronicznych. Przyzwyczajeni są wielokanałowości przekazu, natychmiastowej reakcji, możliwości niezwłocznego kontaktu, wolności wyboru kanału przekazu i jego zmiany. Ogromna liczba kanałów telewizyjnych, nieskończone zasoby Internetu musiały również wpłynąć na ukształtowanie się sprawnych metod selekcji informacji, znajdywania poszukiwanych przez odbiorcę przekazów. Co więcej, zjawiska z obszaru Web 2.0 zatarły granicę między nadawcą a odbiorcą przekazu cyfrowego. Każdy uczestnik kultury Web 2.0 jest jej potencjalnym twórcą.

Twórcy raportu Kultura 2.0. Cyfrowe wyzwania przyszłości  podają, że pojęcie Kultura 2.0 nie oznacza kultury Internetu, kultury cyberprzestrzeni czy innych form życia kulturalnego specyficznych dla nowych mediów. Kultura 2.0 to ogół fenomenów rozgrywających się w przestrzeni kulturowej współczesnego społeczeństwa, które określa się takimi pojęciami, jak: społeczeństwo informacyjne, społeczeństwo sieciowe, społeczeństwo wiedzy (Bendyk, Filipiak, Hofmokl, Kulisiewicz, Tarkowski, 2007). W cytowanym raporcie postawione zostaje pytanie, czy polska szkoła jest przygotowana do edukowania uczestników kultury cyfrowej? Odpowiedź zdaje się nasuwać się sama: nie. W dziedzinie edukacji medialnej polskie instytucje edukacyjne są ogromnie zapóźnione w stosunku do krajów zachodnich. Polskie dzieci i młodzież nie są przygotowywane przez szkołę do krytycznego odbioru mediów, a co dopiero mówić o wykorzystywaniu narzędzi (i przeciwstawianiu się wyzwaniom), jakie stawia przed nimi kultura cyfrowa. Obecnie pedagogika medialna zepchnięta jest na margines programu szkolnego – funkcjonuje jako opcjonalna ścieżka międzyprzedmiotowa (Bendyk, Filipiak, Hofmokl, Kulisiewicz, Tarkowski, 2007).

Jakie zatem kompetencje powinny zostać wykształcone zarówno u uczniów (digital natives), jak i u nauczycieli/edukatorów (digital immigrants). Można bowiem wysnuć przypuszczenie, że wykluczenie cyfrowe dotyka zdecydowanie głębiej środowisko nauczycieli, którzy w tej dziedzinie mogliby wejść w zamianą ról i starać się nauczyć świadomego wykorzystywania cyfrowych mediów od swoich uczniów.

Kompetencje w zakresie wykorzystywania mediów cyfrowych nie ogranicza się bynajmniej do prostych działań z polegających na obsłudze komputera czy wyszukiwarki internetowej. W raporcie dotyczącym kultury 2.0 podana jest lista umiejętności, którymi powinien na początku XXI wieku dysponować młody człowiek chcący w pełni uczestniczyć w swojej kulturze. Podstawowe kompetencje opisane w tymże dokumencie to:
Zabawa ─ zdolność do eksperymentowania z własnym otoczeniem jako forma ćwiczenia umiejętności rozwiązywania problemów.
Odgrywanie ról ─ umiejętność przyjmowania alternatywnych tożsamości w celu improwizowania i odkrywania.
Symulacja ─ zdolność do interpretowania i konstruowania dynamicznych modeli procesów świata rzeczywistego.
Zawłaszczanie ─ umiejętność świadomego samplowania i remiksowania treści medialnych.
Wielozadaniowość ─ umiejętność monitorowania własnego środowiska i w miarę potrzeb poświęcania uwagi istotnym detalom.
Dystrybuowane poznanie ─ zdolność do wchodzenia w świadome interakcje z narzędziami rozszerzającymi zdolności mentalne człowieka.
Zbiorowa inteligencja ─ umiejętność osiągania wspólnych celów poprzez wspólne gromadzenie wiedzy i porównywanie informacji z innymi osobami.
Ocenianie ─ umiejętność oceny wiarygodności i rzetelności różnych źródeł informacji.
Nawigacja transmedialna ─ śledzenie historii i informacji przepływających między różnymi platformami medialnymi.
Działanie w sieci ─ zdolność do wyszukiwania, syntetyzowania i rozpowszechniania informacji.
Negocjacje ─ umiejętność przemieszczania się pomiędzy grupami, dostrzegania i respektowania różnych punktów widzenia, oraz zrozumienia alternatywnych zestawów norm i podążania za nimi.



Zestawienie informacji na temat celów kształcenia (kształtowanie postaw poprzez inspirowane zaangażowanie) oraz profilu współczesnego ucznia (w tym zjawisk określanych mianem kultury 2.0) prowadzi do konkluzji, że oferta edukacyjna skierowana do młodego człowieka powinna w większym lub mniejszym stopniu opierać się na multimedialnym przekazie. Kierując do ucznia przekaz w formie multimedialnej, wchodzimy niejako w jego naturalne środowisko, zamieniamy naukę w zabawę, budzimy zainteresowanie, ciekawość, a przez to zbliżamy się do osiągnięcia założonych celów nauczania.

Zwróćmy uwagę, że za złożonym przekazem medialnym przemawiają nie tylko względy kulturowe czy pokoleniowe, ale także fakty znane od dawna specjalistom z dziedziny pedagogiki. Wystarczy przywołać w tym miejscu stożek zapamiętywania Dale’a, który pokazuje zależność między formą przekazu, a stopniem przyswajania podawanych informacji. Po dwóch tygodniach pamiętamy:
10% tego, co czytamy
20% tego, co słyszymy
30% tego, co widzimy
50% tego, co widzimy i słyszymy
70% tego, co mówimy
90% tego, co mówimy i robimy
 
Im mniej złożony przekaz, im niższe zaangażowanie uczącego się i mniejszy jego udział w działaniu dydaktycznym, tym ilość zapamiętanych informacji jest mniejsza.
 
następna część raportu
 
(Część I referatu, który ukazał się w publikacji SGGW: Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej R.10, Zeszyt 1(17)/2008)
 
Nota o autorze: Dr Joanna Opoka, Polski Uniwersytet Wirtualny, Wyższa Szkoła Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi

Literatura:
Bendyk E., Filipiak M., Hofmokl J., Kulisiewicz T., Tarkowski A., Kultura 2.0. Cyfrowe wyzwania przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2007.
Chmielecka E., Edukacja dla społeczeństwa mądrości, w: Rozwój e-edukacji w ekonomicznym szkolnictwie wyższym, (publikacja elektroniczna), 2007.
Prensky M., Digital Natives, Digital Imigrants, w: On the Horizon, NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.