fot. Edunews.pl

Nauka i zabawa

fot. Fotolia.com

Nauka i zabawa

fot. Gamescape

Nauka i zabawa

fot. Stanisław Czachorowski

Nauka i zabawa

fot. Edunews.pl

Nauka i zabawa

fot. Adobe Stock

Nauka i zabawa

fot. Adobe Stock

E-learning

fot. Fotolia.com

E-learning

fot. Fotolia.com

E-learning

fot. Stanisław Czachorowski

E-learning

fot. Pexels.com

E-learning

fot. Edunews.pl

E-learning

fot. Adobe Stock

ICT / TIK

fot. YouTube

ICT / TIK

fot. Pixabay.com - domena publiczna

ICT / TIK

fot. Adobe Stock

ICT / TIK

fot. Adobe Stock

ICT / TIK

fot. Joanna Apanasewicz / Minecraft

ICT / TIK

fot. Fotolia.com

Innowacje w edukacji

fot. Fotolia.com

Innowacje w edukacji

fot. Edunews.pl

Innowacje w edukacji

fot. Adobe Stock

Innowacje w edukacji

fot. Edunews.pl

Innowacje w edukacji

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

Potencjał edukacyjny gier jest ogromny

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Podczas tegorocznej międzynarodowej konferencji edukacyjnej ISTE (International Society for Technology in Education) jednym z głównych wątków były gry edukacyjne. Jane McGonigal, zwolenniczka wykorzystania gier w edukacji i autorka książki The Reality is Broken: Why Games make Us Better and How They Can Change the World zaprezentowała swoją wizję gamifikacji szkoły.photo: sxc.hu

„Liczba graczy na całym świecie przekroczyła już 1 miliard osób“ – powiedziała McGonigal w wystąpieniu otwierającym. „Sceptycy powiedzą, że granie to strata czasu i unikanie uczestnictwa w społeczeństwie, ale to jest właśnie dobra wiadomość dla rodziców i nauczycieli, dla uczących się i nauczających, dla każdego, kto chciałby przyczynić się do rozwiązania największych problemów naszego świata.“

Określając graczy terminem „inżynierów szczęścia“ i ekspertami w czynieniu trudnych zadań ciekawymi i angażującymi, McGonigal zwróciła uwagę na to, że edukatorzy i osoby odpowiadające z oświatę powinni wykorzystać mądrość projektantów gier, aby próbować rozwiązywać najbardziej palące problemy współczesnego świata.

Stereotypy związane z grami są dość silne i niełatwo je obalić. No bo jak znaleźć sens w tym, że wszyscy gracze łącznie spędzili do tej pory ponad 300 milionów minut grając w jedną tylko grę: Angry Birds (to tylko 400 tysięcy lat grania). Inny przykład - przeciętny gracz Call of Duty spędza w niej rocznie 170 godzin.

Badanie Gallupa w 2012 r. wykazało, że aż 71% pracowników w Stanach Zjednoczonych nie angażuje się w swoją pracę i nie widzi większego sensu w tym , co robi. Ta niska produktywność kosztuje amerykańskie firmy ok. 300 miliardów dolarów rocznie.

Jak zauważyła McGonigal, to samo badanie wykazało także inną ciekawą zależność: im dłużej amerykański uczeń uczy się w szkole, tym mniej się angażuje w cokolwiek. Ośmiu z dziesięciu uczniów szkoły podstawowej było pozytywnie nastawionych do uczenia się, ale już tylko sześciu z dziesięciu uczniów szkoły średniej (odpowiednik gimnazjum) i czterech z dziesięciu szkoły wyższej (odpowiednik naszej ponadgimnazjalnej). Motywacja do uczenia spada dramatycznie w każdej kolejnej klasie. Jak to można zmienić?

McGonigal uważa, że jednym z pomysłów może być wprowadzenie na szerszą skalę gier do szkoły. Gry, zwłaszcza komputerowe, są „przestrzenią maksymalnego zaangażowania“, w której gracze spotykają się aby osiągać cele i rozwiązywać problemy.

Mitem jest, że gry to domena chłopców. W Stanach Zjednoczonych regularnie gra 99% chłopców i 94% dziewcząt. Obniża się też wiek graczy – gra już 92% dwulatków.

McGonigal, która od 12 lat zajmuje się badaniem wpływu gier na edukację, uważa, że gry przynoszą wiele emocji: radość, ulgę, miłość, zaskoczenie, dumę, ciekawość, podniecenie, oczarowanie, zadowolenie i co najważniejsze – kreatywność. „Mają one wielki wpływ na nas i sprawiają, że jesteśmy naładowani optymizmem“ – podkreśliła McGonigal.

Z badań wynika również gry wpływają pozytywnie na pracę mózgu, stymulują zapamiętywanie i odbiór informacji, wzmacniają zaangażowanie, podnoszą motywację ze względu na swoją orientację na cel. Co ciekawe, jak zauważa McGonigal, 80% czasu w wielu grach to ponoszenie porażek, a mimo to gracze utrzymują pozytywne nastawienie. Dlaczego? Ponieważ analizują błędy i utrzymują swoją orientację na cel. Gdyby pozwolić w podobny sposób uczyć się w szkołach i przenieść do klas rozwiązania z gier stymulujące motywację, mogłoby się to przyczynić do większego zaangażowania uczniów w naukę, a jednocześnie na pewno przyczyniałoby się do kształcenia jednej z najważniejszych dziś kompetencji społecznych – rozwiązywania problemów, powiedziała McGonigal.

Źródło: eSchoolNews.com

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)